One shoot continuista: EP 6 para Star Wars D6.
Continúa la aventura de nuestros héroes, en un planeta sin nombre, en medio de una escena llena de destrucción y caos.
Restos metálicos de todos los tamaños caen por todos lados. El grupo, ya sea en una cápsula de escape, o en una variedad de cazas, han caido / aterrizado cerca de los restos de la fragata de Mirakhi. En el horizonte, no muy lejos, se observan los restos del destructor interdictor.

El grupo, acercándose a los restos de la fragata clase Pelta, nave que claramente ya ha realizado su último vuelo, es consciente de cómo algunas cápsulas, pocas, y algún caza aterrizan en las inmediaciones.
Algunos supervivientes, heridos, levemente algunos, otros con no tanta suerte, todos enfundados en trajes de vacío, emergen de los restos. Entre ellos Mirakhi, magullado y con una brecha levemente sangrante en la frente, visible en su gran casco transparente, gritando órdenes a sus subordinados. A pesar de sus heridas, su tono no admite réplica.
Los daños son irreparables, los supervivientes pocos, Mirakhi esta ordenando hacer un inventario de lo que se puede salvar, armas, raciones, células de energía, y naves de cualquier tipo que hayan sobrevivido al impacto, o al combate espacial.
En ese momento se percata de que el grupo de héroes esta en las cercanías y se acerca a ellos.
Les comenta lo que es obvio para todos, deben conseguir comunicarse con sus aliados, o con la alianza, antes de que los imperiales hagan lo mismo, pues está claro que el bando que traiga refuerzos antes será el único que salga de esta tumba helada.
En ese momento se acerca un suboficial a Mirakhi y le cuenta en presencia de los jugadores, que la nave ha sufrido grandes daños, como es obvio, algunas partes están activas con los generadores secundarios, y que el sistema de comunicaciones parece estar bien, con la excepción del módulo central, que se ha dañado más allá de posibles reparaciones. Desgraciadamente, no tienen ningún otro disponible para cambiarlo… pero… entre suspiros dice que seguramente los imperiales si.
Hay que recordar que, exceptuando en el interior de naves o de fragmentos de nave aún lo suficientemente enteros como para estar sellados, deben usar en todo momento trajes de vacío. La atmósfera, además de ser completamente gélida, no es respirable.
El grupo, equipado con lo posible (dejar pedir a los jugadores cosas lógicas, veamos cuanto se preparan ellos mismos), y dentro de sus trajes de vacío, debe encaminarse hacia los restos del destructor, para conseguir un módulo de comunicaciones funcional para poder llamar a los refuerzos.
No es mucha distancia, pero no es un lugar fácil, requiere una atención considerable el moverse por este terreno con el cuidado necesario para no dañar los trajes, pues un roce en un mal lugar pondría en peligro la presurización del mismo, ni hablar de un impacto de blaster.
El grupo, realizando tiradas de destreza y vigor periódicamente, (unas 3 veces, o más o menos, dependiendo de cuánto quieras alargar el viaje a pie) de dificultad 10 para no tropezarse ni pasar demasiado cerca de algún resto metálico o piedra afilada (fallar en cualquiera de las tiradas de destreza supone una «herida» para el traje»). Según se van acercando, deben añadir tiradas de esconderse/furtivo a su avance, empezando por dificultad 10 y la última con dificultad 15 para evitar ser vistos por las patrullas imperiales que han salido a asegurar la zona.
En cualquier caso, los jugadores llevan en los propios trajes de vacío unos kits de reparaciones rápidas (si, cinta americana) para poder sellar los posibles daños que reciban.
Con lo que cada jugador podrá realizar un número limitado de reparaciones de pequeño calibre (a determinar según la dificultad que se considere apropiada)
En este punto, ya muy cerca de los restos imperiales, el grupo, como siempre, puede decidir entrar con los blasters al rojo, o bien intentar una infiltración sigilosa.
Entre los restos, con un resultado de percepción 15 o de 5 si llevan macrobinoculares, pueden ver en el centro de los restos unos pocos TIE\n en buen estado, que seguramente despegaran para dar apoyo aéreo si los jugadores son detectados.
No se observa gran cantidad de tropas ni de oficiales, es de suponer que, como en el caso de la fragata, los daños son graves y queda poco superviviente, pero obviamente están en inferioridad numérica.
Si le dedican más tiempo a la observación, pueden ver cómo en la parte central hay una gran abertura en el caso, la cual parece usarse como entrada principal a los restos, y que están fortificando por si acaso, hay soldados moviendo cajas, otros instalando armas montadas y otros llevando cables de energía desde el interior a las posiciones exteriores.
A cada segundo que pasa, esa entrada es más imposible que antes.
El grupo, aun puede decidir un asalto frontal, pero está claro que deben existir otras fracturas en el caso por donde se pueda acceder. Pueden decidir rodearlo, lo que les llevaría un buen rato al tener que alejarse de las patrullas.
Estudiando la situación, con sendas tiradas de supervivencia, (dificultad 10/15) el grupo es claramente consciente de que una noche sin refugio es muy mala idea, sin contar que las reservas de oxígeno del traje no durarían tanto.
Debido a que un rodeo completo queda descartado sin volver con más equipo o contar con vehículos, sabiendo que eso dará tiempo a los imperiales a rehacerse mas y sin olvidar que el tiempo esta en su contra, el único camino es una infiltración por la más cercana de las aberturas no tan defendidas, o incluso desconocidas para los defensores.
Si el grupo lleva macrobinoculares, al realizar la observación inicial, han mapeado más o menos los daños del destructor, y son conscientes de que en la proa, que ha recibido el impacto, parecen encontrarse los daños estructurales más grandes, y al ser también el área más pequeña, es donde menos tendrían que buscar para poder entrar dentro de los restos.
Si no los tienen, pueden llegar a esas conclusiones con tiradas de conocimientos o rep. naves espaciales, o supervivencia incluso, todas de dificultad fácil)
En estos últimos momentos de planificación, todos los jugadores escuchan una señal de aviso de los controles del traje de vacío, les queda 1 hora de oxigeno.
Aquí, si el master lo considera necesario, puede levantarse una pequeña ventisca sobre la zona, que, si bien dificultaría el movimiento, facilitaría el esconderse y llegar a los restos sin ser vistos.
Una vez que el grupo ha llegado al límite del amasijo de metal que una vez fue un glorioso destructor imperial, sin daño y sin ser vistos, esperemos, el grupo se encuentra delante de unos restos de varias decenas de metros de altura. Viendo puntos por los cuales sale luz del interior, y otros donde aún hay chispas intermitentes saliendo de los circuitos eléctricos rotos.
Solo queda escalar (dificultad 15, si sacan 8+ consiguen subir, pero el traje es rasgado, con lo que deben repararlo) hacia una de las zonas iluminadas desde el interior y tener suerte de que sea una entrada practicable.
Una vez arriba, se encuentran con un corredor estándar imperial con las puertas selladas por la perdida de presión, afortunadamente tienen una consola de acceso en este lado de la misma, utilizando la habilidad de seguridad podrán acceder a la consola y tratar de abrir la puerta (dificultad 15 para abrirla sin ignorando las alarmas de diferencia atmosférica, dificultad 10 haciendo saltar un aviso de despresurización en la zona, menos de 10, es como aporrear la consola y no hace efecto alguno)

Una vez abierta la puerta, el grupo se adentra en corredores medio destruidos, con luces intermitentes, y con atmósfera variable hay secciones donde pueden quitarse los cascos con seguridad, otras que con cierto riesgo, y otras que no pueden.
El objetivo del grupo deberían ser los niveles inferiores de la torre de popa, lado donde esta el puente de mando, que es la parte menos dañada del destructor, una vez ahí, encontrar la sala de comunicaciones principal, y ver si se pueden recuperar las piezas necesarias en buen estado.
El camino es largo y complicado, no hay un camino directo, por los daños recibidos deberán ir alternando corredores, en el interior, más allá de los daños a la nave, encuentran una gran cantidad de miembros de la tripulación y de la tropa soldados de asalto muertos, no parece que haya mucho sobreviviente, y menos en esta zona del interior.
Según avanzan, las posibilidades de encontrar resistencia aumentan, y se empiezan a cruzar con soldados de asalto, o algún miembro de la tripulación que como puede les hace frente, afortunadamente para ellos, las comunicaciones en el interior son complicadas, y solo en caso de mala suerte, o de que hagan mucho alboroto saltan las alarmas.
Al acercase a la torre, el problema se hace real, ahí sí está custodiado por patrullas con oficiales, que mantienen un mínimo de organización, y no podrán pasar sin abrirse camino a la fuerza.
Eliminando un par de grupos, llegan a la sala de comunicaciones, un nivel por encima de la base de la torre. La sala, es un cuadrado en una de las esquinas de la torre, que contiene todo lo necesario para realizar y gestionar las comunicaciones de largo alcance de la nave.
El jugador más capacitado puede ponerse a buscar entre una enorme cantidad de paneles con decenas de equipos electrónicos mientras el resto del grupo monta guardia.
Para encontrar la pieza requerida, es necesaria una tirada de tecnología o de prog/rep computadoras difícil (20), necesitando unos minutos entre tirada y tirada en caso de fallar. Durante ese tiempo, las patrullas más presentes en la zona pueden encontrar al grupo y entablar combate.

Si el grupo encuentra la placa de comunicaciones a la primera, podrán salir por donde han entrado sin mucha dificultad, pero si por alguna razón se han entretenido, los imperiales serán conscientes de su infiltración y actuaran en consecuencia.
Con o sin combate con más patrullas imperiales, y habiendo pasado por zonas en las que no había atmósfera, al dirigirse a la salida, los jugadores notan una preocupante alarma del control del traje, 15 minutos de oxígeno. Con lo que les queda claro que no tienen suficiente para volver, debiendo hacer un nuevo plan para el regreso.
Debido a este nuevo problema, el grupo tiene dos opciones, o recargan sus trajes, o consiguen nuevos, en ambos casos con algo de conocimientos sobre naves, deberían dirigirse a lo que quede de los hangares ventrales o de los barracones de la tripulación. Ambos en la zona central en los niveles inferiores.
SI realizan un par de tiradas (15) de esconderse/furtivo mientras realizan esa caminata evitarán ser detectados, si las fallan… más patrullas.
Una vez alcanzado algunos de los puntos, el grupo puede realizar la acción que hayan decidido y salir del destructor.
Es de asumir que el grupo intentará salir por donde han entrado, pero no hay que obligarlos a usar esa ruta, en todo caso, cuando se aproximan al exterior, antes de salir, pueden realizar una tirada de percepción para ver cómo está afuera con una tirada de 15 o más, notarán que el ambiente está sospechosamente en silencio, y al salir se encontrarán de cara a varios grupos de soldados, con armas montadas, esperándoles, habiendo rodeado el destructor para evitar su escape.
Después de un par de rondas de combate, donde los jugadores no pueden ni asomarse debido al fuego pesado de las armas montadas, se escucha claramente el conocido sonido de un par de T65 sobrevolando las posiciones imperiales, seguidos de un más lento Y-Wing que lanza sobre ellos una carga de torpedos de protones, devastando el área y eliminando cualquier riesgo para los jugadores.
Al salir, con las comunicaciones ya funcionando, escuchan a su amigo Mirakhi diciéndoles que ahora le deben otra.
El camino de regreso es fácil, ya adaptados relativamente bien al terreno, y con la luz proveniente de la enana marrón a sus espaldas, el grupo llega a los restos de la fragata con la misión cumplida, allí los esperan con raciones calientes y un médico preparado para curar las heridas necesarias.
Horas después, durante el merecido descanso, grandes explosiones despiertan a los jugadores, y al salir ven luces de gran intensidad e intermitentes en la dirección desde donde estaba el destructor, en órbita baja, se ven claramente reflejando la luz de la estrella, como si de la luna se tratara, varias naves de gran tamaño que están disparando con sus baterías turboláser a los restos del destructor.
Momentos después, varias naves de desembarco aterrizan en las inmediaciones para evacuar a los supervivientes.
Y con el grupo mirando por las pequeñas ventanas de las lanzaderas mirando hacia la flotilla rebelde el orbita, un par de fragatas clase Nebulosa B y algunas corbetas Corellianas.
Y así, en un sorprendente y desconocido momento de paz, termina esta aventura.
Nos vemos en la próxima!

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