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Episodio 7 – Asalto a Toshara

One shoot continuista: EP 7 para Star Wars D6 (este debe jugarse después del EP 2)

Continuamos la aventura de nuestros aguerridos personajes.

 

Nos encontramos viajando a bordo de una fragata clase Nebulosa B, días después de la frenética y caótica excursión en el planeta helado. El grupo ha tenido tiempo a recuperarse, curarse, y descansar de una manera que apenas recordaban que fuera posible.

Los jugadores son convocados a la sala de guerra de la fragata, un lugar circular con grandes proyectores holográficos, donde los capitanes y oficiales planean los próximos movimientos de la flota.

 

En el centro se encuentra el viejo y ya familiar Mirakhi discutiendo con un grupo de oficiales, tanto rebeldes como piratas.

Según se acercan los jugadores, llegan a escuchar parte de la conversación, Mirakhi está reclamando una compensación por su fragata, y exclamando que si bien su relación es amistosa con la alianza, algo que hace por honrar a su mentor, y también porque a veces es bueno para los negocios, les recuerda que el no se ha alistado a nada, y menos para perder sus naves.

 

Los oficiales al darse cuenta de que los jugadores han llegado, los saludan y les agradecen los increíbles servicios prestados hasta el momento, pero algo en sus caras dice que esto no ha terminado aún. Mirakhi por su parte les saluda amablemente.

 

En el proyector holográfico se muestra un pequeño sistema, un gigante gaseoso y una pequeña luna rocosa que lo orbita. Es el sistema Toshaal, cuyo único centro de actividad es la luna de Toshara. Ampliando la imagen del proyector, ya centrada en la luna, se observa una ciudad en el centro de la parte de la luna que aún tiene trazos de vegetación, es la capital Mirogana. Los oficiales comentan que pese a ser un sistema bajo control imperial, los sindicatos criminales tienen una amplia presencia en la zona, y los oficiales imperiales del sector son conocidos por su corrupción.

Ahora la imagen se desplaza al norte, a una zona mas desértica, centrándose en un pequeño pueblo al lado de un gran cañón. Ese es el objetivo, en esa zona hay una mina imperial, considerablemente defendida, y debe ser destruida. Según la información facilitada por la ahora rebelde Kira Ventari, este es el único lugar conocido donde se ha encontrado la Zorridita, un mineral que aparentemente tiene altas propiedades energéticas, como han visto anteriormente, sin llegar a ser como el Kyber, pero cuya extracción es más fácil y segura.

En cualquier caso, esa mina debe ser destruida, o quién sabe qué armas creará el imperio con ese poder.

 

Días después, el grupo llega a Toshara, aclarar que, aparte de su equipo propio, para esta misión se les han entregado cargas explosivas temporizadas para poder realizar su trabajo.

Llegan a unos kilómetros al sur del poblado, dejados por una lanzadera de transporte de tropas. Al desvanecerse la polvareda, los jugadores se encuentran rodeados de un inmenso desierto rocoso, con pequeñas agrupaciones de rocas que sobresalen a la planicie, aquí y allá. Consultando los mapas, saben que el pequeño pueblo está al norte, a unas horas de camino. Es poco después del amanecer.

 

Tras un buen rato de caminar, con el sol en lo alto, el grupo llega a divisar un pequeño pueblo en el horizonte.

 

A esta distancia, el valle se ve tranquilo, si nadie en el grupo lleva macro binoculares, nada más podrán ver desde aquí, si alguien los lleva, pueden estudiar un poco el pueblo, y ver que esta relativamente tranquilo, pero si se ve y destaca algún que otro soldado de asalto por sus calles.

 

El grupo debe acercarse, investigar, ya sea preguntando a los habitantes, o evitándolos, espiando y explorando los alrededores.

La situación del pueblo es que, con el descubrimiento del mineral Zorridita por parte de los imperiales, se han visto esencialmente esclavizados, sin posibilidad de ir a ningún lugar, y con el comercio y otras actividades limitadas, prácticamente la totalidad del pueblo se ha visto obligado a trabajar en la mina. Si preguntan a los locales, les pueden dar algunas indicaciones y detalles sobre la mina en si, pero como en todos lados, el imperio tiene ojos y oídos, así que deberán ir con cuidado.

 

Si deciden conversar con la gente del pueblo:

Con cada conversación que tengan con los locales pueden ir aprendiendo cosas sobre la mina, pero también está la posibilidad de alertar a la guarnición. La gente les cuenta que la mina no para, trabajan por turnos, se dice que hay al menos una docena de imperiales, viven dentro de la mina, en una parte que nadie ha visto.

Durante las conversaciones el grupo o su portavoz debe realizar tiradas de timar o negociar cada vez que hable con alguien. Una tirada de 5/10 o menos creará duda en el local con el que estén hablando, y alertará por miedo y por ver si hay recompensa, y así mejorar su vida, a los imperiales. Por otro lado, una tirada de 15/20+ podría iniciar un nuevo intento de liberación de la gente del pueblo, y recibir ayuda de los locales.

Según el resultado de las tiradas, se les puede describir más o menos en detalle la mina, teniendo en cuenta de que los «mineros» no conocen su totalidad.

Nivel de superficie

Nivel inferior

 

Importante: El hangar nunca ha sido visto por nadie del pueblo.

En la misma cavidad del hangar, en la parte superior del lado opuesto al cañón, hay un complejo habitacional pequeño pero bien equipado, con su sala de control, dormitorios y salas comunes para la pequeña dotación.

Los habitantes que han trabajado como mineros, pueden contar la disposición general de la mina del nivel superior, y del inferior, en cuanto a tuéneles de trabajo, montacargas, y demás, de forma más o menos precisa.

Como toda instalación imperial, el generador de energía está un nivel por debajo, en la base del pozo principal, se puede acceder a la zona mediante un acceso seguro desde el hangar, y bajando con escalada desde el mismo pozo, con el riesgo que conlleva.

La mina, a conocimiento del pueblo solo tiene un acceso. También tiene el del hangar, pero no lo conocen. El grupo puede darse cuenta de que debe haber alguna otra manera de entrar y salir, y sobre todo, de sacar el material del planeta. Con lo que, si deciden explorar los alrededores, y ir por el cañón pueden ver el hangar con relativa facilidad. Hay que tener en cuenta que el cañón está patrullado por 2 de los 4 cazas TIE que tiene la mina como dotación.

 

Si deciden reconocer el terreno:

Si no deciden hablar con nadie, explorando pueden encontrar con facilidad la entrada a la mina, y si van mas allá y se internan en el cañón, pueden, evitando las patrullas TIE que les sobrevuelan, encontrar la entrada del hangar, pero no tendrán ningún conocimiento del interior.

 

La entrada de la mina se encuentra colina arriba, apenas visible desde el poblado, está vigilada por una escuadra de soldados de asalto, que incluye un bláster pesado en trípode.

 

La dotación real imperial en la mina es la siguiente:

4 Soldados de asalto controlando la población en el exterior de la mina.

4 Soldados de asalto en la entrada «principal» con un bláster pesado en trípode.

4 Soldados de asalto patrullando el nivel de superficie.

4 Soldados de asalto patrullando el nivel inferior.

1 oficial en la sala de mando.

4 Soldados de asalto y 1 oficial patrullando el hangar con un bláster pesado en trípode.

4 pilotos  imperiales disponibles para patrullas o escolta de transporte/carga.

 

Si durante el tiempo dedicado a obtener información sobre la mina el grupo ha conseguido algún aliado, estos habitantes se encargarán de la patrulla exterior para facilitar la entrada a los rebeldes. Si por el contrario, han levantado sospechas, la guarnición será avisada y estará en alerta y la patrulla exterior reforzará las entradas de la mina, además cualquier posibilidad de asalto sorpresa se ha perdido.

 

La mina a esta a oscuras, con alguna luz ambiental colocada a intervalos regulares, pero sin duda insuficiente, lo que supone una dificultad añadida a todo combate para aquellos que no estén preparados, obviamente no es el caso para los imperiales que con el traje completo no tienen esos problemas.

También consta de puertas blindadas para acceder a las áreas criticas que se sellaran al activarse las alarmas, es decir, desde siempre si estan en alerta, o al detectarse los primeros disparos dentro de la mina si no lo estan.

El objetivo como se ha aclarado anteriormente es destruir la mina, evitando bajas civiles. La manera brusca es usando los explosivos en el generador de energía (demolición 15, 2 cargas explosivas / demolición 25, 1 carga explosiva), que causará su inmediata destrucción, otra manera es saboteando los mismos generadores desde la sala de control (seguridad 20 + prog/rep computadores 15).

Si el grupo llega a la sala de control pueden aprovechar para obtener información sobre los envíos de mineral y quizá sobre su uso, esta parte deben deducirla e intentarla los jugadores por ellos mismos.

 

Una vez decidido el plan i el punto de entrada, no queda sino realizarlo de la mejor manera posible.

 

Entrada Principal:

Los imperiales en primer momento, si se accede por la puerta principal, tratarán el asunto como un ataque genérico, y enviarán la patrulla del nivel superior a la entrada para contener la amenaza, al darse cuenta de que eso falla, montarán posiciones defensivas mientras comunican la situación a sus superiores y los 4 cazas TIE se lanzarán. Las puertas interiores (hangar y accesos al pozo central) se cierran, y deben ser o demolidas (demolición 15 y una carga de las que llevan) o hackeadas (seguridad 20) para poder traspasarlas.

El acceso a la sala del generador también cuenta con una puerta de las mismas características, con el detalle extra de que su estado está monitorizado desde la sala de control, con lo que su apertura, de una manera u otra será vista por los oficiales al mando. Enviando inmediatamente la patrulla del nivel inferior, si no ha sido eliminada antes.

 

Entrada por el hangar:

El grupo puede decidir intentar acceder por el hangar, solo si lo han visto anteriormente, explorando desde el cañón por ejemplo.

Para llegar ahí, serán necesarias tiradas de escalar  dificultad media (15) y una vez llegado al nivel, pueden intentar entrar sin ser vistos (esconderse 15) o bien empezar a disparar desde el borde mismo.

Al empezar el combate desde el hangar, la patrulla de nivel inferior acudirá a ayudar.

En el hangar se encuentran preparados para el lanzamiento 2 cazas TIE, estando los dos que falten patrullando el exterior y en el centro una lanzadera clase Lambda clásica.

 

En los combates en el hangar hay que tener cuidado con el uso de ciertas armas (granadas, armas de alto calibre, o lanzallamas si los tuvieran), dado que, aparte de reservas de combustible, puede encontrarse alguna caja con Zorridita lista para transporte. En caso de ser impactados por uno u otro bando, los barriles de combustible usarán el perfil granadas, y las cajas de Zorridita el de detonadores térmicos.

Hay que remarcar que la lanzadera es el único método de escape existente y que su destrucción condenaría al grupo a permanecer largo tiempo ocultos en la luna, y que bien seguro el imperio aparecerá con ganas de venganza y de dar ejemplo.

Una vez asegurado el hangar, el grupo puede ir a los generadores, ya con el camino libre, al menos hasta que llegue la patrulla del nivel superior, o bien ir a la zona habitación donde esta la sala de control. En la sala de control en todos los casos quedará el oficial al mando, pidiendo refuerzos y notificando que la mina ha caído.

Los jugadores pueden dedicar tiempo a cargar el mineral que encuentren en la lanzadera, y/o buscar información en la sala de mando.

Si buscan en los terminales de sala de mando, con una tirada de seguridad dificultad media (15) o bien si usan las credenciales de alguno de los oficiales, sabran que los envíos de este preciado mineral se mandan a una base secreta en el borde exterior, localizada en el planeta selvático Akiva, también encuentran códigos de acceso de nivel alto relacionados con los proyectos que involucran Zorridita.

Una vez limpia la mina, con los generadores a punto de explotar ya sea por las cargas o por el sabotaje, si la lanzadera no ha sido destruida solo queda escapar de ahí, con una tirada fácil (10) de pilotaje naval consiguen despegar y salir de la mina. Al salir de la cobertura del cañón, mientras se dirigen a órbita, los 2 o 4 TIEs los detectan y empieza la persecución, empezando en largo alcance y con una duración de 5 rondas antes de llegar al punto de salto.

La lanzadera consta de varios puestos de disparo, así como de un operador de escudos, aparte del piloto, para que todos puedan participar.

Si Cuando llegan al punto de salto, se puede saltar al instante, gracias a tener las coordenadas del punto de encuentro memorizadas.

Y con la conocida vista del hiperespacio en las ventanas de la nave termina este capítulo de nuestros héroes. Nos vemos en la próxima!

 

 

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