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Dianth (parte 2)

Seguimos con Star Wars.

Esta partida es continuación directa del one-shoot Dianth (parte 1)

 

A unos cientos de kilómetros al norte de la capital, el grupo se encuentra delante de un conjunto de grandes torres de piedra, situado en una zona rocosa elevada, especialmente árida. Un lugar que antaño fuera un lugar importante para los locales.

Todo está en silencio. En el centro de dicha zona se distingue una gran torre de piedra, la cual parece ser la que está en mejor estado de conservación.

Según la información obtenida de los droides el segundo anillo debería estar en algún lugar de estas ruinas.

 

El lugar no deja espacio a que aterrice una nave, con lo que deberán dejarla a unos clicks de distancia, antes de la zona elevada (donde aún queda algo de vegetación para ocultarla mas o menos), teniendo que recorrer a pie la distancia que quede.

El camino va subiendo por un desfiladero. Según avanzan, se ven las primeras señales de combate, rocas ennegrecidas por impactos de bláster, y más adelante los primeros cuerpos en el suelo, primero únicamente de Alazmec, luego también empiezan a aparecer cuerpos de soldados de asalto.

Las marcas de combate y los cuerpos crecen según se llega a la meseta. Llegando a la cima, se pueden escuchar disparos en la lejanía.

Un conjunto de edificios de roca, prácticamente ruinas, se encuentra en la meseta, ocupándola prácticamente toda. En el centro, la gran torre de piedra, sin duda el lugar donde se encuentra el segundo anillo. Los disparos vienen de esa dirección.

 

Al aproximarsemáss, el grupo puede observarcómoo la torre centralestáa siendo asediada por una numerosa cantidad de tropas imperiales, mientras que desde la torre, se escucha el característico sonido de los rifles Alazmec.

Los imperiales están rodeando por completo la zona,asíi que no podrán llegar a la torre sin ser vistos, no sin eliminar alguna de las posiciones o encontrar una manera de infiltrarse entre ellas. Debido al terreno, las posiciones imperiales no siempre tienenlíneaa de visión entre ellas (el lugar tiene muchas ruinas menores).

Los grupos imperialesestánn formados según dicta el procedimiento estándar, 4 soldados de asalto y 1 oficial (lo que no debería suponer un problema para abrir un hueco en las líneas para acercarse).

 

Una vez que se ha llegado a la base de la torre, en una posición escondida del resto de imperiales, toca entrar. Si el grupo tiene granadas, cargas de demolición, detonador térmico, o algo equivalente, no supondrá un problema. En caso contrario, pueden intentar encontrar una parte más frágil y derruirla por la fuerza (física), o bien intentar escalar hacia alguna de las pociones de los tiradores. (Encontrar uno u otro lugar será más o menos complicado, lo dejamos a manos del master para ajustar la tensión necesaria)

 

Una vez dentro, en el nivel inferior, el grupo se encuentra en una amplia sala oscura, con el constante sonido de disparos de varios tipos, e incorporándose ahora a la cacofonía, fuego de mortero.

No parece encontrarse ningún enemigo, ni trampa en la sala, al otro lado se aprecian los restos de una abertura que conducen hacia el interior de la torre.

Cruzando la oscuridad en sigilo, llegando a la abertura de la parte opuesta, el grupo puede escuchar conversaciones Alazmec, que no son capaces de entender, a menos que tengan un droide de protocolo a mano.

 

Al acceder a la segunda sala, aparece el primer encuentro, varios Alazmec patrullando la zona inferior. Usando una tirada enfrentada de esconderse/furtivo contra percepción para determinar si hay o no sorpresa, y luego iniciativas.

 

Limpiada la sala adyacente, se puede acceder al centro de la torre, lugar que contiene una amplia escalera de caracol tallada en piedra, obviamente, que asciende hasta la parte más alta de la torre, cruzando cinco niveles distintos.

En cada nivel, hay una serie de «habitaciones», únicamente en el nivel inferior hay doble línea de habitáculos.

Según asciende el grupo, se van a ir encontrando alguna pareja de Alazmec patrullando, o pueden encontrarse con algún habitáculo con varios tiradores, pero poco a poco el sonido del combate disminuye, parece que cada vez quedan menos defensores con vida.

Poco antes de llegar al cuarto nivel, ya estando en silencio, se puede escuchar el lejano sonido de cazas TIE sobrevolando la zona. Y también se puede escuchar una gran explosión en los niveles inferiores. Los imperiales están entrando.

Pasos sin miedo a esconderse resuenan en las escaleras. El grupo tiene unos minutos para prepararse. Pocodespuéss, una escuadra llega a su nivel.

 

No son soldados de asalto normales, tienen mejor entrenamiento y equipo, y sonmás inteligentes usaránn el entorno y todas las posibilidades a su alcance.

 

Una vez superada esta amenaza, el grupo puede terminar de subir hasta el nivel superior.

El último nivel, una sala más grande de lo que debería, de alguna manera desafiando el tamaño de la propia torre les recibe, grandes columnas con iconografía tallada les rodean, y en el centro un altar parecido al del templo anterior, también con un cubo de estasis con el esperado anillo en su interior. (Este no tendrá trampas esperando, pero estaría bien que el grupo las buscase por si acaso).

En cualquier caso, antes de llegar al altar, una sombra se cierne sobre el grupo. Dos figuras aparecen por las escaleras, nadie ha sentido ni escuchado su llegada.

 

 

 

Dependiendo del nivel y fuerza del grupo, ambos visitantes, aspirantes a inquisidores, pueden atacar o no en conjunto, resultando en un combate digno de ser recordado. El combate, al ser el final debe ser lo más exigente posible, y claramente los visitantes usarán la fuerza a su favor, si bien no tienen poder suficiente para asfixiar letalmente, si usarán todos los medios a su alcance.

Eliminados los aspirante, y recuperado el segundo anillo, la torre misma empieza a derrumbarse. Toca correr, lo cual es peligroso, pero servirá de distracción para que no sean vistos por los imperiales restantes.

Si no hay demasiados heridos graves en el grupo el bajar rápidamente y escabullirse entre las nubes de polvo que empieza a generar el derrumbe no es un problema. Dando al grupo la oportunidad de salir de la meseta y regresar a su nave todo lo salvos que estuvieran.

 

Una vez en la nave, ya solo queda salir del planeta sin ser vistos, y regresar a la base Rebelde con ambos anillos de Vaale recuperados. Donde, sin lugar a dudas serán recibidos como se merecen, se tratarán sus heridas, se reparará su nave y su equipo, y puede que incluso se les ofrezca alguna recompensa adicional.

 

Y con esto termina la pequeña serie que empezó en Korriban.

 

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