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¿Qué es rol? Y tipos de sistemas, y demás, pero olvidemos la objetividad.

Ayer, el webmaster de Roltales tituló «qué es rol» mi anterior publicación,  y me puse a pensar: Quizás la gente no sepa lo que es. Es un poco contradictorio, la gente no entraría aquí con esa pregunta. Pero voy a responderla, si me dejáis. Aunque bueno, no me podéis responder ahora, así que entenderé esa pregunta como retórica.

Realmente los juegos de rol están bien vistos por la sociedad, porque se usan constantemente, pero como no lo llaman así, pues no pasa nada, y la gente no se asusta. Sobre esto de «la gente» podré hablar después. ¿Cómo se llama? «Teatro de ventas», «dinámica de grupo», «simulacro» (salvando las distancias). En un «teatro de ventas» se hace una simulación en la que una o varias personas quieren vender cierto producto o servicio a una o varias personas o incluso organizaciones. Unas personas toman el Rol (el papel) de vendedores y otros de compradores. Hay un moderador (que generalmente es la persona que les forma) y sacan unas conclusiones u otras. Sirve para saber cómo funcionan las ventas en tiempo real, si los vendedores lo hacen bien, si conocen su producto o servicio, etcétera.

Las dinámicas de grupo son más habituales en algunos procesos de selección laboral. Se tienen que poner de acuerdo con respecto a un tema X. Y aquí los «dinamizadores» (o moderadores, que generalmente son los reclutadores) ven los puntos fuertes y flacos con respecto a lo que están buscando. En este caso es más la conversación que tienen los entrevistados que las decisiones. Pero son esos entrevistados los que tienen que imaginar la situación, ponerse en esa situación y pensar «qué haría yo», y ver después cómo se convence a los demás.

Jo, qué fácil. ¿Qué tiene en común con un juego de rol? Tienen cosas en común. Hay una reunión de gente. Es decir, se puede jugar solo, pero generalmente hablamos de una reunión de personas. Tiene un componente muy social, sin gente (salvo esas condiciones en las que se puede jugar solo) no hay juego. Pero, Mae, ¿si eres introvertido puedes jugar? Claro. Lo cortés no quita lo valiente. En ese juego de rol se van a tomar unos papeles (o roles) que pueden diferir de sus ocupaciones, gustos y pareceres de la vida real. Por ejemplo: Una bruja esclava del s.XVIII en las plantaciones de algodón de Louisiana. Ni estamos en Louisiana (salvo que alguien nos lea ahí), ni estamos en el s. XVIII… Sigo con otro ejemplo: Una persona con dones piroquinéticos en un mundo post-apocalíptico. Y en este tipo de juego de rol de mesa hay una conversación, que define toda interacción social, y hay imaginación porque todo (y esto es lo que me parece maravilloso) lo tenemos que crear nosotros en nuestra cabeza. Todos nos imaginamos la escena que se nos muestra. «Imaginad un pueblo, decadente…» Algunos usarán un recuerdo de un pueblo abandonado. Otros pensarán en un pueblo arrasado y merced de saqueos sin control… No hace falta que siga, hay miles de casos. Solo con la expresión «imaginad un pueblo, decadente…»

Un juego de rol es una reunión de gente donde se toman roles diferentes, en las que hay una interacción entre ellos para tomar decisiones, y donde priman la creatividad y la imaginación. ¿Es un juego competitivo? ¿Quién gana? Si la interacción es saludable y realmente habéis disfrutado TODOS, habéis ganado todos.

Tiene otra cosa en común. Hay uno o varios moderadores. Regulan el juego y lo narran. En un juego de ordenador son sus normas y su historia y su programación. Eso es un director de juego. Para un director del juego lo más importante no es la historia. Son sus jugadores. Para un jugador lo más importante es la historia que crea con sus compañeros. Y esa historia está repleta de triunfos, éxitos, fallos y fracasos. Y aquí entra el factor «azar». Lo pongo entre comillas porque se usan herramientas de juegos de azar, como dados, monedas, cartas, pero con bonificaciones o penalizadores dependiendo del sistema y de su hoja de personaje.

Tercero, el personaje, el rol que vas a tomar, está «definido». Vuelvo a ponerlo entre comillas porque realmente tú vas a definir tu personaje con tu interacción con tus compañeros (tu entorno) e interpretación. Otra palabra clave, interpretación. Reunión, interacción, decisiones, creatividad, imaginación, interpretación. Hay partidas que no se tiran casi dados. Depende de estas palabras clave anteriormente. Si el director de juego (y el sistema) decide que el azar no tiene cabida aquí, y que es un éxito o fracaso, es lo que ocurre. Y nos quedamos aquí.

El sistema es un conjunto de normas. Ya estamos con las normas. No nos gustan las normas pero no paramos de poner normas en nuestras vidas. El lenguaje que utilizamos (en este caso, castellano) no deja de ser un sistema de normas diseñado para facilitar la comunicación. Y lo que se puede hacer y lo que no. Para eso hay sistemas, como pueden ser:

-Narrativos. Aquí suelo destacar los sistemas narrativos de horror como mundo de tinieblas (vampiro, hombre lobo, mago, etc) en las que interpretamos a esos personajes en un juego bastante realista y psicológico.

-De aventuras. Aquí destacaría Star Wars porque todos pensáis en Dragones y Mazmorras, pero también Dragon Age, Warhammer el juego de Rol, Pathfinder, 1800 el ocaso de la humanidad, Symbaroum…

Esos sistemas pueden ser farragosos y pesados, como un antivirus, o ligeritos, como una calculadora. La persona que va a ser directora de juego es la que tiene que tener un cierto nivel de control sobre este sistema. Luego sobre la historia, y luego sobre los personajes. Llegado el momento, siempre pasa lo mismo, hay nervios, hay descontrol sobre alguna situación, y está en tu poder el balance de éxito (que todos se lo pasen bien incluso cuando han tomado una decisión horrible) o fracaso de tu partida. Tómate tu tiempo. Pregunta si es necesario, y negocia si lo consideras oportuno.

El jugador, tiene que hacer una cosa, y es muy importante. Respetar a los compañeros y ser gentil con ellos. Incluso si su personaje es el verso suelto. Tómate tu tiempo, pregunta si es necesario, y negocia siempre que lo consideres oportuno.

Sobre los niveles de éxito y fracaso habría una larga disertación, pero ya llevo más de mil palabras.

Voy a dejaros otro personaje :). Nótense que estos personajes son complementarios, porque realmente no tienen tanta profundidad narrativa, ni están (del todo) locos, tienen algún recurso «estándar» (porque claro, Mae, un pirata sin barco qué es, o un clérigo sin su Dios, o un noble sin su título…). Pueden ser usados como Personajes no Jugadores (formar parte del entorno que crea el Director del Juego para que los jugadores se encuentren más a gusto) perfectamente.

Dalira. Si lo queréis en masculino, Athalaris. Druida. Elfa silvana, sincera a rabiar, que prefiere actuar a esperar, y que desconfía de todo el mundo (y aún así quiere salvar al mundo 😛 ). Como personaje de apoyo funciona muy bien. Diseñada para ser jugada como Druida del Círculo de la Luna (rotísima en 5e, sobre todo a niveles bajos, y menos rota en 5.5e). Puede dar una aproximación diferente a los problemas que actualmente tiene el equipo. Como personaje opcional funciona muy bien. Como PNJ también.

https://drive.google.com/file/d/1ZMC86-1eApvysnCGiTjPvRxKFZZKLN29/view?usp=drive_link

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