
Aventura para entre 3 y 5 jugadores y PJs del Concilio de las Tradiciones que tengan al menos 3 puntos en 2 esferas. Usa las reglas de la edición 20 aniversario y las metatramas:
- Desafiantes supervivientes, es decir, la Tecnocracia ganó la Guerra de la Ascensión a finales de los 90 pero no consiguió exterminar a los magos y tanto las las Tradiciones como los Dispares se están recuperando poco a poco, eso sí, con total discreción.
- La Tecnocracia está corrupta, es decir, está controlada por Nefandos pero hay algunos agentes que sospechan o conocen la verdad y luchan contra la corrupción.
- Tormenta de Avatares temporal, es decir, existió pero sus efectos ya casi no se notan.
INFORMACIÓN PARA EL NARRADOR
Dos décadas después de que la Tecnocracia ganara la Guerra de la Ascensión, España es uno de los países donde las Tradiciones se han recuperado con mayor fuerza. Por eso, el N.O.M. y el Sindicato, cuyos líderes están corrompidos por Nefandos, decidieron encargarse del problema y crearon un nuevo partido político llamado Partido Independiente Nacional (o P.I.N.), de extrema derecha, nacionalista español y populista con la intención hacerse con el gobierno del país y que se presentó a las Elecciones Generales realizadas en febrero de 2019 pero no consiguió ganar, quedando segundo. Debido a esto, han ideado un nuevo plan: que los Progenitores creen un virus similar al de la gripe pero mucho más letal, soltarlo por todo el país, fingir que financian una vacuna que ya habrán creado anteriormente los Progenitores y pedir unas nuevas elecciones que están seguros que ganarán con mayoría absoluta. Y para crear el virus y la vacuna se han dedicado a secuestrar personas sin hogar de la ciudad y experimentar con ellas. Pero lo que no saben los líderes del partido (y de la Unión Tecnocrática en España) es que hay tecnócratas que han averiguado que están corruptos y luchan en secreto contra ellos.
Parte del nuevo plan fue averiguado por Margarita “Marga” Reyes, una Adepta Virtual y periodista de investigación “freelance” que es compañera de los PJs en la más veterana de las capillas que han surgido en Madrid en los últimos años y que lo descubrió al investigar los ordenadores del P.I.N. para un reportaje, gracias en gran parte a que algunos de los tecnócratas fieles le permitieron acceder a la información sin que ella lo supiera. Desgraciadamente para ella, los líderes se dieron cuenta de que les estaba espiando por medios informáticos y mágicos (y que tuvo ayuda desde dentro aunque no han conseguido descubrir a los culpables), le siguieron el rastro, la capturaron y la encerraron en una de sus sedes donde la han sometido a un proceso de Condicionamiento Social.
INFORMACIÓN PARA LOS JUGADORES
Estamos a finales de diciembre de 2019, en plenas navidades, y vuestra compañera Marga ha desaparecido. Hace 15 días que no sabéis nada de ella, no acudió al ritual para celebrar la navidad o el solsticio de invierno que hacéis todos los años por estas fechas ni avisó de que no iba a ir, su móvil aparece como apagado o fuera de cobertura, algo extremadamente raro en ella, y cuando habéis llamado a la puerta de su casa, un piso en la calle Toledo en el que vive sola, no contesta. Por eso, la Maestra de la Capilla ha usado Magia para intentar localizarla y no lo ha conseguido a pesar de ser experta en Correspondencia y Mente, por lo que está segura de que le ha ocurrido algo muy grave y os ha encargado que averigüéis qué le ha pasado.
EMPEZANDO LA INVESTIGACIÓN
Puesto que al ser “freelance” Marga no tiene trabajo fijo y los PJs no saben casi nada de su vida privada ya que es una extremadamente reservada al respecto, los jugadores sólo tienen dos opciones para empezar a investigar:
Una es hablar con el único amigo (y ex-pareja) que tiene Marga fuera sus compañeros de Capilla, otro periodista de investigación “freelance” llamado David Rubio al que no conocen pero del que ella les habló una vez. Cuando consigan localizarlo, lo que no debería resultarles difícil ya que estará en su piso madrileño, tendrán que convencerlo de que son amigos de Marga puesto que ella jamás le ha hablado de ellos. Además, David sabe que Marga es muy reservada y a veces, mientras está haciendo investigaciones, pasa tiempo sin dar señales de vida, por lo que no creé que le haya ocurrido nada malo y será difícil convencerlo de lo contrario. Y, para colmo, lo único que sabe es que hace casi un mes ella le había dicho que iba a hacer un reportaje sobre el P.I.N.
Aquí el Narrador deberá contar a los jugadores lo siguiente, que es información pública: el P.I.N. es un nuevo partido de ultraderecha, nacionalista español y populista que fue creado el año pasado y se presentó por primera vez a una elecciones en las Generales de febrero de este año, consiguiendo un sorprendente éxito ya que quedaron en segundo lugar muy cerca del P.S.O.E., que ganó y está gobernando en coalición con otros partidos. Según los analistas, este éxito lo han conseguido gracias a su mensaje populista, al gran carisma de su presidente y candidato Alfredo del Pozo y, sobre todo, a su muy agresiva campaña que ha usado las redes sociales en lugar de los medios tradicionales.
La otra opción es entrar de alguna manera en el piso de Marga, pero la Tecnocracia ha dejado una trampa en la puerta que hará que cualquiera que intente usar Magia con ella reciba una descarga eléctrica de daño letal 4. Una vez dentro comprobarán que la visita no ha servido para nada porque el piso ha sido registrado a conciencia y se han llevado toda la documentación que había y los discos duros de los dos ordenadores de su compañera, uno de mesa y otro portátil. Pero si examinan la trampa podrán deducir que la Tecnocracia tiene algo que ver.
Una vez los jugadores hayan conseguido esta poca información tienen dos opciones: la más obvia es investigar al P.I.N. pero también pueden deducir que Marga hizo copias de los discos duros y deben encontrarlos.
LOS DISCOS DUROS
Efectivamente, Marga hizo copias de ambos pero los guardó en la Red Digital, concretamente en un pequeño sector privado creado por ella misma y que tanto por fuera como por dentro tiene la apariencia de la cabina de la nave de los rebeldes en Matrix y que los PJs tendrán que localizar de alguna forma. Si los jugadores no son capaces de deducir esto o de localizar el sector, el Narrador puede hacer que reciban un mensaje con información al respecto que su compañera dejó programado como precaución en caso de que ella estuviera un tiempo determinado sin acceder a su sector. El problema es que Marga se ha asegurado de que, aparte de ella, sólo sus compañeros puedan acceder ya que la puerta sólo se abre con un código numérico y para averiguarlo tendrán que resolver un enigma que les ha dejado su compañera en el mensaje programado. Cuando resuelvan dicho enigma sabrán que deben volver al piso de Marga y allí realizar un ritual en que tienen que usar cada uno su esfera afín, tras lo cual la pantalla del ordenador de mesa se encenderá y aparecerá en ella el código.
En las copias de los discos duros aparecerá una enorme cantidad de carpetas con archivos sobre anteriores investigaciones de Marga y la que interesa a los PJs es la de fecha más reciente, titulada P.I.N. (si no han hablado con David Rubio es el momento de explicarles la información pública que hay sobre el partido). Ahí encontrarán otras dos carpetas: en una está lo que su compañera sacó de los ordenadores de la sede del partido, es decir, información científica sobre la creación del virus y su vacuna, pero a no ser que alguno de los PJs tenga Ciencias o Medicina 4 no entenderán nada y tendrán que buscar a alguien que se lo explique; en la otra hay noticias sobre desapariciones de personas sin hogar en Madrid, de ambos sexos y distintas edades y que, en principio, no parece que tengan nada que ver con el P.I.N.
Si investigan sobre las desapariciones de personas sin hogar descubrirán que desde marzo ha habido un número de casos sorprendentemente alto, incluso para lo acostumbrado en el Mundo de Tinieblas, pero que las autoridades madrileñas no le han dado ninguna importancia.
Por otra parte, gracias a la información de los discos duros podrán seguir los pasos de la investigación informática y mágica que realizó Marga y averiguar que alguien la ayudó desde dentro pero que, a pesar de eso, fue detectada.
INVESTIGANDO AL P.I.N.
Puesto que es un partido creado por la Tecnocracia su sede, situada en el barrio de Salamanca, tiene sistemas para detectar a Subversores de la Realidad y protegerse contra ellos y su Magia, así que los PJs deberían ser extremadamente cuidadosos si van allí y lo más probable es que no consigan sacar ningún provecho de esa visita. Pero, hagan lo que hagan, llamarán la atención de los tecnócratas fieles que luchan contra la corrupción y que pueden ayudarles si en algún momento los jugadores no saben cómo continuar la aventura o sus PJs se encuentran en una situación desesperada. Su mejor opción para investigar al P.I.N. es hacerlo sin ir a su sede, es decir, mediante medios mágicos, informáticos o una mezcla de ambos, pero siempre tomando precauciones para no ser detectados. Si en algún momento son descubiertos por los tecnócratas corruptos pueden pasar dos cosas: si les pillan haciendo algo claramente hostil les atacarán en el acto con la intención de capturarlos vivos; de lo contrario les investigarán y, si descubren que son SR, será entonces cuando se produzca el ataque (o los ataques).
Si tienen éxito investigando al partido encontrarán pruebas de que Marga fue capturada y está encerrada en un sótano en la sede del P.I.N. Pero si consiguen acceder al mismo, lo cual será mucho más fácil si les ayudan los tecnócratas fieles, verán que su compañera ha sucumbido al Condicionamiento Social y, por lo tanto, se ha convertido en una agente de la Tecnocracia. Así que si consiguen inutilizarla de alguna forma y llevársela tendrán que revertir el Condicionamiento.
ENEMIGOS Y PNJS
AGENTES DE LA TECNOCRACIA
Agentes de campo
Atributos: Fuerza 3, Destreza 3, Resistencia 3, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 4, Inteligencia 3, Astucia 4
Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 3, Atletismo 2, Callejeo 3, Ciencias 2, Conducir 3, Consciencia 2, Hipertecnología 3, Informática 3, Investigación 3, Liderazgo 1, Medicina 1, Ocultismo 2, Pelea 2, Tecnología 3
Iluminación: 1
Fuerza de Voluntad: 6
Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado
Armadura: 0 (tres dados de absorción en total)
Equipo:
Científicos
Atributos: Fuerza 2, Destreza 3, Resistencia 2, Carisma 2, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4, Astucia 3
Habilidades sugeridas: Academicismo 4, Alerta 2, Armas de Fuego 1, Ciencias (varias Especialidades disponibles) 4, Conducir 1, Consciencia 2, Enigmas 1, Informática 3, Hipertecnología 3, Investigación 2, Liderazgo 1, Medicina 2, Ocultismo 1, Tecnología 4
Iluminación: 3
Fuerza de Voluntad: 5
Niveles de Salud: OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado
Armadura: 0 (dos dados de absorción en total)
Equipo:
Cíborgs
Atributos: Fuerza 4, Destreza 3, Resistencia 4, Carisma 2, Manipulación 1, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades sugeridas: Alerta 3, Armas de Fuego 4, Atletismo 2, Ciencias 3, Conducir 1, Consciencia 2, Informática 2, Investigación 2, Medicina 1, Pelea 2, Pelea con Armas 1, Tecnología 4
Iluminación: 2
Fuerza de Voluntad: 5 (3 a efectos de programación Tecnocrática)
Niveles de Salud: OK, OK, –1, –1, –2, –2, –5, Incapacitado
Armadura: 1 (cinco dados de absorción en total)
Equipo:
Poderes:
Radios implantadas con capacidad de conexión telefónica y acceso inalámbrico a Internet, además de puertos USB y otras tecnologías de almacenamiento de datos y conexión
- Agentes de combate: +2 a Fuerza, Armas de Fuego, Pelea y Pelea con Armas; garras que causan Fuerza +1 de daño letal; y +2 a la armadura (contundente y letal)
- Agentes de investigación: +3 a Informática e Investigación; visión infrarroja y ultravioleta, oído y olfato mejorados (en términos de juego, –2 a la dificultad de tiradas de oír y oler hasta un mínimo de 2) y un Dispositivo EDAV
- Agentes de intrusión: +2 a Informática, Sigilo y Tecnología, implantadas herramientas y clavijas que reducen en 2 la dificultad de las tiradas de Tecnología y de hackear computadoras (hasta un mínimo de 2) y rastreador de datos EDAV
Víctors
Atributos: Fuerza 4, Destreza 5, Resistencia 4, Carisma 4, Manipulación 3, Apariencia 4, Percepción 3, Inteligencia 2, Astucia 3
Habilidades: Alerta 2, Armas de Fuego 4, Atletismo 4, Pelea 4, Tecnología 3; entre uno y cuatro puntos en dos o tres de las siguientes Habilidades: Artes Marciales, Callejeo, Ciencias, Conducir, Etiqueta, Gobierno, Informática, Intimidación, Política, Seducción, Sigilo, Subterfugio
Iluminación: 3
Fuerza de Voluntad: 4
Niveles de Salud: OK, OK, OK, –1, –1, –2, –2, –2, –5, Eliminado
Armadura: 0 (4 dados de absorción en total)
Equipo:
Ataques / Poderes: inmunidad al dolor, conexión inalámbrica a Internet y capacidad interna de telefonía móvil, visión infrarroja y ultravioleta, Contramagia 2 dados de contramedidas innatas
Hit Mark X
Atributos: Fuerza 6, Destreza 4, Resistencia 6, Carisma 1, Manipulación 2, Apariencia 3, Percepción 5, Inteligencia 2, Astucia 4
Habilidades: Alerta 4, Armas de Fuego 4, Pelea 4, Pelea con Armas 4, todas las Técnicas y Conocimientos 3 (excepto Cosmología, Esoterismo, Meditación, Ocultismo y Sigilo, cuya puntuación es 0)
Iluminación: 2
Fuerza de Voluntad: 6
Niveles de Salud: OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, OK, –5, Eliminado
Armadura: 6 (doce dados de absorción en total)
Equipo:
Ataques / Poderes: garras (daño 8 L), conexión inalámbrica a Internet y capacidad interna de telefonía móvil, cinco puertos USB camuflados, dos memorias flash internas de alta capacidad y un rastreador de datos EDAV, visión infrarroja y ultravioleta, pueden emplear hipertecnología de la Tecnocracia como un operativo Despertado, Contramagia 4 dados de contramedidas de primium
MARGA REYES
Atributos: Fuerza 2, Destreza 2, Resistencia 2, Carisma 3, Manipulación 3, Apariencia 2, Percepción 3, Inteligencia 4 (analítica), Astucia 3
Habilidades: Alerta 3, Consciencia 2, Expresión 2, Subterfugio 2, Conducir 1, Documentación 2, Tecnología 3, Academicismo 3, Enigmas 2, Informática 4 (hacker), Investigación 4 (periodística), Política 1
Esferas: Correspondencia 3, Cardinal 2, Entropía 2, Mente 2
Trasfondos: Arcano 1, Avatar 3, Contactos 2, Recursos 2
Ventajas: Areté 3, Fuerza de Voluntad 7

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