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Jasón y los Argonautas

INTRODUCCIÓN

Aventura para entre 4 y 6 jugadores, en principio de entre 4 y 6 sesiones de duración.

Está basada en la historia mitológica de Jasón y los Argonautas pero, aparte de que existen varias versiones según las fuentes que además a veces son contradictorias, he cambiado algunas cosas. Aún así habrá otras que los jugadores ya conocerán, por lo que el DJ debería castigar el metajuego (usar información que los jugadores conocen pero sus personajes no), por ejemplo, quitando al jugador sus bendiciones durante el resto de la sesión.

Los jugadores elegirán entre doce de los Argonautas, cada uno de ellos ligado a una de las deidades del juego. Todos los PJs serán de rango Héroe, por lo que deberán tener al menos 4 puntos en Carisma y cada uno tendrá un objeto divino que le ha dado su deidad correspondiente. Por eso he subido las características de muchos de los enemigos con respecto a las del manual de juego, para que la aventura no resulte demasiado fácil a los jugadores. Y por las mismas razones el DJ no debería dar muchos puntos de experiencia.

Los Argonautas disponibles son:

1. Jasón:

Organizador y líder de la expedición y ligado a Atenea, que le ha ayudado a organizarla. Nacido en Yolco, Tesalia, es hijo del rey de dicha ciudad, Esón y de su mujer Alcimede. Dotado de un enorme carisma y de gran belleza física, debe tener mínimo 5 en Presencia, la ventaja Don de gentes y la desventaja Maldición de Afrodita y su objeto divino es el Escudo de Atenea (de Perseo en el libro de objetos divinos).

2. Heracles:

El hombre más fuerte de la Hélade, nació en Tebas, Beocia y es hijo de Zeus, al que está ligado y de la mortal Alcmena. Aunque según la mitología participó en la expedición después de realizar las 12 pruebas, en esta aventura todavía no las ha llevado a cabo, ya que de ser así tendría que tener el rango Semidiós. Debe tener 7 en Fuerza y Resistencia, la ventaja Popular y la desventaja Valentía estúpida y su objeto divino son los Brazaletes de Heracles.

3. Orfeo:

El mejor bardo de la Hélade y probablemente del mundo, nació en Pimplea, Pieria y es hijo de Apolo, al que por lo tanto está ligado, y Calíope, musa de la música. Es conocido por haber conseguido viajar al Inframundo donde gracias a su música convenció a Hades de que permitiera volver a su fallecida mujer Eurídice, pero esta fue convertida en piedra por no cumplir un juramento hecho a Hades. Debe tener mínimo 5 en Presencia y la desventaja Amor perdido y su objeto divino es la Lira de Orfeo.

4. Cástor

Uno de los Dióscuros, 2 hermanastros conocidos por su habilidad como guerreros. Nacido en Esparta, Laconia es hijo de los reyes espartanos, Tindáreo y Leda y es un experto jinete y domador de caballos. Ligado a Perséfone, debe tener al menos 5 en Resistencia y la desventaja Punto débil (su hermanastro Polideuco) y su objeto divino son las Lágrimas de Perséfone.

5. Polideuco

El otro Dióscuro, es hermanastro de Cástor por parte de madre e hijo de Zeus, a pesar de lo cual está ligado a Ares, dios titular de Esparta, donde nació. Experto en lucha cuerpo a cuerpo y en pugilato, antedecente del boxeo, debe tener al menos 5 en Agilidad y la desventaja Punto débil (su hermanastro) y su objeto divino son los Brazaletes de los Dióscuros.

6. Atalanta

La única Argonauta femenina, aunque según algunas fuentes Jasón la rechazó por ser mujer, nació en Tegea, Arcadia y es hija de Iasos, príncipe y heredero de dicho reino y de su mujer. Experta arquera y cazadora, juró a Artemisa, a la que está ligada, que permanecerá virgen hasta que un hombre la venza en una carrera y hasta ahora todos los que lo han intentado han sido derrotados y ella los ha matado. Debe tener mínimo 5 en Destreza y la desventaja obsesión (su juramento a Artemisa) y su objeto divino es el Arco sagrado de Artemisa.

7. Argos

Uno de los mejores constructores de barcos de la Hélade, ha construido la Argo siguiendo los consejos de Atenea y la ha bautizado. Nacido en la ciudad de Argos, Argólida, es hijo de Aréstor, miembro de la casa real de Argólida y de su mujer Argia. Ligado a Hera, debe tener al menos 5 en Destreza y la desventaja Cenizo (aunque obviamente ninguno de los demás Argonautas conoce esta debilidad) y su objeto divino es la Maza de Perífetes.

8. Tifis

Uno de los mejores pilotos navales de la Hélade, fue elegido por Jasón para ocupar ese puesto en la Argo. Gran amante del mar, nació en Tespia, Beocia y es hijo de Hagnias y de Hyrmine, nieta de Poseidón, al que Tifis está ligado. Debe tener mínimo 5 en Destreza y la desventaja Cicatriz (fruto de un accidente mientras navegaba durante una tormenta) y su objeto divino es el Tridente de Poseidón.

9. Etálides

Elegido por Jasón para ser el mensajero de la expedición, ya que tiene una extraordinaria memoria, tanto que recuerda sus vidas pasadas, además de un gran talento como corredor. Nacido en Larisa, Tesalia, es hijo de Hermes, al que está ligado y de una mortal llamada Eupolemia. Debe tener al menos 5 en Resistencia, la ventaja Memoria eidética (nunca olvida nada, 3 puntos) y la desventaja Punto débil (recuerdos de sus vidas pasadas) y su objeto divino son las Sandalias aladas de Hermes.

10. Palemón

Experto herrero y comerciante, es hijo de Hefesto, al que está ligado y una mortal originaria de Calidón, Etolia, donde nació Palemón. Debe tener mínimo 5 en fuerza, la ventaja Gran comerciante y la desventaja Pasado oscuro (ofendió a Hades sin saberlo) y su objeto divino es el Casco de Hades, que le dio su padre tras arrebatárselo a Hades, lo que ofendió al Señor del Inframundo.

11. Deucalión

Rey de Creta, ha heredado el trono de su padre Minos tras fallecer éste. Conocido por ser un gran estadista y guerrero, nació en la capital de Creta, Cnosos, su madre era la reina Pasífae y está ligado a Hades gracias a Minos. Debe tener al menos 5 en Fuerza de voluntad y la desventaja Marca de Hades y su objeto divino es la Astilla de Hades.

12. Fliante

Hijo de Dioniso, al que está ligado y de una mortal llamada Aretirea, que dio nombre a la ciudad donde nació Fliante, fundada por su abuelo materno y situada en la Argólide. A pesar de ser un juerguista, gran aficionado a las mujeres y sobre todo al vino, es un héroe y por eso fue aceptado por Jasón. También tiene un gran talento musical y es muy carismático. Debe tener mínimo 5 en Presencia y la desventaja Adicción (al vino) y su objeto divino es la Flauta de Pan.

1. ANTECEDENTES

Jasón era príncipe y heredero al trono de una ciudad llamada Yolco hasta que su tío Pelias destronó al Rey Esón. Criado fuera de Yolco por el centauro Quirón, al cumplir los 20 Jasón acudió a la ciudad para recuperar lo que le correspondía por herencia y Pelias le dijo que sólo le cedería el trono si le llevaba el Vellocino de oro, la piel de un carnero fabuloso que se encontraba en poder de Eetes, rey de la Cólquide, país al pie de la Cordillera del Cáucaso (en la actual Georgia).

Jasón convenció al mejor constructor de barcos de Grecia, Argos, para que con la ayuda de Atenea construyera una nave a la que bautizaron Argo e hizo un llamamiento a los mayores héroes de la Hélade para que se unieran a la expedición que iba a liderar en busca del Vellocino de oro, reuniendo a 45 Argonautas. Y tras los tradicionales sacrificios a los dioses comenzó el viaje, siguiendo una ruta trazada por la propia Atenea. Puesto que la Argo, como todas las naves de la Antigua Grecia, era de poco calado y no muy grande, deberían parar cada cierto tiempo para conseguir provisiones, especialmente agua potable.

2. LEMNOS

Tras varios días de viaje sin ningún inconveniente, se desata una terrible tormenta que obliga a la Argo a atracar en el puerto más cercano, en una isla llamada Lemnos. Al atracar en el único embarcadero que encuentran la tormenta amaina pero se dan cuenta de que la nave está en muy mal estado y no pueden continuar el viaje, y que para repararla necesitarán varios días y materiales que no tienen.

Al dirigirse al interior de la isla encuentran una ciudad de la que sale un grupo de bellas mujeres que les dirigen hacia un palacio, en el que les llevan a presencia de una bellísima mujer que se presenta como Hipsípila, reina de Lemnos. Durante el paseo por la ciudad y en el palacio se darán cuenta de que no hay ningún hombre adulto y si preguntan al respecto les dirán que todos los varones de la isla se han marchado hace unos días en una expedición guerrera contra los tracios, que habían atacado Lemnos varias veces, y que tardarán varios días en regresar.

En realidad lo que ha ocurrido es que las mujeres de Lemnos han matado a todos los hombres porque estos las habían repudiado ya que olían muy mal debido a una maldición lanzada por Afrodita como venganza por haber suprimido su culto en la isla. Y ahora que ha pasado el efecto de dicha maldición quieren seducir a los Argonautas (incluida Atalanta si es un PJ) por cualquier medio, incluidas la magia en la que Hipsípila es experta y el sabotaje de las reparaciones de la nave, para que se queden con ellas. Las lemnias son muy conscientes de que no son rivales para los Argonautas así que evitarán siempre el enfrentamiento directo, intentando seducirles en su lugar. Los Argonautas deberán resistirse a su seducción (pasando tiradas de fuerza de voluntad) y continuar el viaje una vez reparada la Argo. Y es posible que descubran la verdad si investigan y visitan el antiguo templo de Afrodita, situado a las afueras de la ciudad y en un estado ruinoso, en el que podrán encontrar restos del sacrificio de los varones lemnios, aunque lógicamente tendrán que investigar sin que las mujeres se enteren. Si las lemnias no consiguen su objetivo su reina, que se ha enamorado de Jasón, montará en cólera e invocará un grupo de escorpiones gigantes, que serán centollos gigantes si los Argonautas se encuentran ya en la nave (cada PJ tendrá que enfrentarse al menos a uno mientras los demás Argonautas luchan contra el resto).

Hipsípila

Altura: 1,70 m. Peso: 55 kl

Fuerza: 00 Presencia: 0000000

Resistencia: 000 Fuerza de voluntad: 0000000

Destreza: 00000 Carisma: 00

Agilidad: 0000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 0000000 Percepción: 000000

Habilidades: magia (convocar escorpiones gigantes o centollos gigantes)

Vitalidad: 80

Escorpiones gigantes

Altura: 2,50 m. Peso: 230 kl

Fuerza: 000000 Presencia: 0000

Resistencia: 000000 Fuerza de voluntad: 0000

Destreza: 00000 Carisma: 00

Agilidad: 00000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 000 Percepción: 000

Habilidades:

– Ataque múltiple: 2 (pinzas)

– Veneno (aguijón)

– Coraza (-4)

Daño: 1D10+6 (pinzas), 1D20+8 (aguijón)

Vitalidad: 200

DI: 9

Centollos gigantes

Altura: 1,50 m. Peso: 420 kl

Fuerza: 000000 Presencia: 00000

Resistencia: 000000 Fuerza de voluntad: 000

Destreza: 00000 Carisma: 00

Agilidad: 00000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 00 Percepción: 000

Habilidades:

– Ataque múltiple: 2 (pinzas)

– Coraza (-5)

– Anfibio

Daño: 2D6+6 (pinzas)

Vitalidad: 240

DI: 8

3. LOS RITOS MISTÉRICOS

Su siguiente parada será en la isla de Electra (actual Samotracia) donde sus habitantes intentan convencer a los Argonautas para que se inicien en los ritos mistéricos de la isla, en los que se venera a un panteón diferente pero en el que en realidad las deidades se corresponden con algunas de las griegas tradicionales: una diosa conocida como Gran Madre (equivalente a Démeter), su esposo Kadmilos (Hermes), Zerynthia (Hécate, diosa de los caminos, la hechicería y la nigromancia) y un matrimonio formado por Axiokersos y Axiokersa (Hades y Perséfone).

En principio los Argonautas deberían negarse a venerar a otras deidades pero si a alguno de los jugadores se le ocurre usar la bendición Visión de futuro su deidad le dirá que deben participar en los ritos. Si ninguno de los PJs tiene dicha bendición, un PJ ligado a Perséfone, Hermes o Hades o uno que tenga el don de la profecía como Orfeo tendrá la citada visión. La iniciación a los ritos o mysis se llevará a cabo en el Santuario de los Grandes Dioses de la isla por la noche:

La preparación tenía lugar en una pequeña habitación, una especie de sacristía donde el iniciado estaba vestido de blanco y le daban una lámpara y advertían que los ritos eran totalmente secretos. La myisis propiamente dicha tenía lugar en el Anaktoron, un gran salón capaz de acomodar a numerosos fieles ya iniciados, que asistían a la ceremonia sentados en bancos a lo largo de las paredes. El iniciado llevaba a cabo un lavado ritual en un lavadero situado en la esquina sureste y luego hacía una libación a los dioses en un pozo circular. Al final de la ceremonia, el iniciado ocupaba su lugar sentado en una plataforma redonda de madera frente a la puerta principal, mientras que los bailes rituales tenían lugar a su alrededor. El segundo grado de iniciación se llamaba epoptia (la contemplación) y se obtenía inmediatamente después de la myisis. El iniciado confesaba sus pecados frente al Hieron (el lugar sagrado), donde había una antorcha gigante. Después del interrogatorio y la eventual absolución otorgada por el sacerdote, el iniciado era llevado al interior del Hieron, donde tenía lugar una limpieza ritual y el sacrificio de un animal, que se hacía en un hogar sagrado ubicado en el centro. El iniciado luego iba a un ábside en la parte trasera del edificio, que tenía la intención de parecerse a una gruta. El hierofante, también conocido como el iniciador, ocupaba su lugar en una plataforma en dicho ábside, donde recitaba la liturgia y mostraba los símbolos de los misterios, que representaban el cielo y la tierra.

Al describir los ritos el DJ debería darles un toque siniestro que haga que los jugadores piensen que va a ocurrir algo malo o van a tener que hacer algo terrible, para que así se mantengan en tensión. La música puede ayudar a ello.

4. EL PAÍS DE LOS DOLIONES

La Argo atraca en dicho país, gobernado por Cícico, donde les reciben de forma hospitalaria y les proporcionan todo lo necesario para seguir su viaje. Pero al partir de nuevo sufrirán una tempestad que les obligará a regresar de noche. Los doliones les confundirán con enemigos y les atacarán teniendo los jugadores dos opciones: defenderse (y lo más probable es que exterminen a los doliones) o intentar avisarles de alguna forma para parar el ataque.

  Soldados doliones

Altura: 1,80 m. Peso: 85 kl

Fuerza: 00000 Presencia: 000

Resistencia: 0000 Fuerza de voluntad: 000

Destreza: 00000 Carisma: 00

Agilidad: 000 Reflejos: 0000

Inteligencia: 000 Percepción: 0000

Bendiciones: Bendición de Ares rango 4, Poder de Ares rango 4

Técnicas de combate: luz rango 1

Vitalidad: 76 DI: 8

Armas: kopis, aspis y arco de batalla con flechas de punta de hierro

Armadura: linothórax, grebas de bronce, sandalias de combate y yelmo calcídico

Cícico

Altura: 1,85 m. Peso: 90 kl

Fuerza: 000000 Presencia: 0000

Resistencia: 00000 Fuerza de voluntad: 0000

Destreza: 000000 Carisma: 000

Agilidad: 0000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 0000 Percepción: 00000

Bendiciones: Bendición de Ares rango 4, Poder de Ares rango 4, Aura divina rango 1

Técnicas de combate: luz rango 2

Vitalidad: 86 DI: 10

Armas: espada larga de Ifícrates, aspis y jabalina

Armadura: armadura de dendra, grebas de bronce, sandalias de combate y yelmo corintio

5. EL RAPTO DE HILAS

La siguiente parada será en Misia donde Hilas, amante de Heracles, enviado a buscar agua, será secuestrado por unas ninfas fascinadas por su belleza y si está acompañado por PJs estos no podrán hacer nada para impedirlo porque las ninfas les hechizarán haciendo que regresen a la Argo (no podrán resistirse aunque superen las tiradas de fuerza de voluntad). Lo que pase a continuación dependerá de si Heracles es o no un PJ:

– Si no lo es acudirá a rescatar al joven, empeñándose en hacerlo en solitario y mientras le busca sin éxito el piloto de la Argo, Tifis, decidirá zarpar aprovechando unos vientos favorables y ni siquiera Jasón podrá hacerle cambiar de opinión (si Tifis es un PJ explica aparte al jugador que su personaje odia a Heracles y quiere deshacerse de él.). Seguramente esto hará que algunos de los Argonautas estén resentidos con el piloto pero Jasón no permitirá que haya enfrentamientos entre sus hombres (y el DJ no debería permitir que los haya entre PJs).

– Si lo es acudirá al rescate igualmente junto a los PJs que lo deseen, y siguiendo las huellas de Hilas llegarán a un bosque habitado por ninfas y sátiros. Las huellas conducirán a un claro del bosque y allí aparecerá una ninfa en la copa de un árbol que les preguntará que están haciendo allí y les dirá que Hilas se va a quedar con ellas y tienen que marcharse. Si los PJs se niegan aparecerán en el claro un número de sátiros que al menos igualará el de PJs y las ninfas, además de intentar dominar a alguno de los PJs, les dispararán flechas desde las copas de los árboles. Y cuando los PJs acaben con los sátiros las ninfas huirán invisibles y demasiado deprisa para que puedan seguirlas y entrará en el claro un desorientado Hilas que no recuerda nada desde que bajó del barco. Si a alguno de los PJs se le ocurre la idea de prender fuego al bosque, Atalanta, Orfeo o un PJ con la ventaja historiador o la bendición Visión de futuro le dirá que es muy mala idea porque dicho bosque está bajo la protección de Artemisa.

Ninfas

Altura: 1,50 m. Peso: 30 kl

Fuerza: 00 Presencia: 0000000

Resistencia: 000 Fuerza de voluntad: 0000000

Destreza: 000000 Carisma: 00

Agilidad: 0000000 Reflejos: 000000

Inteligencia: 000000 Percepción: 000000

Bendiciones: Espíritus de Artemisa rango 6, Abrazo de la noche rango 7, Aura divina rango 7

Habilidades: magia (hechizar: el objetivo debe pasar una tirada de fuerza de voluntad a dificultad 11 o pasará a estar controlado por la ninfa, debiendo repetir la tirada cada turno de combate para poder salir del hechizo).

Vitalidad: 29 DI: 12

Armas: espada corta y arco con flechas de madera

Sátiros

Altura: 1,60 m. Peso: 75 kl

Fuerza: 0000 Presencia: 000

Resistencia: 00000 Fuerza de voluntad: 000

Destreza: 00000 Carisma: 000

Agilidad: 00000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 0000 Percepción: 000000

Bendiciones: Bendición de Dioniso rango 3

Vitalidad: 76 DI: 11

Armas: xifos, lanza y jabalina

6. EL PAÍS DE LOS BÉBRICES

La Argo llega a este país, gobernado por Ámico, que reta a todos los forasteros a un combate de pugilato (antecedente del boxeo) y hasta ahora ha vencido en todos los combates, dando muerte a sus adversarios. Los Argonautas no podrán rechazar el desafío ya que de lo contrario quedarían como unos cobardes y tendrán que elegir de entre ellos al participante en el combate, aunque Ámico se negará a luchar con Atalanta por ser mujer y con Heracles, ya que dirá que sería una pelea injusta porque no tiene nada que hacer contra el hombre más fuerte de la Hélade. Si el rey resulta vencedor intentará matar al PJ, pero si este derrota a Ámico, que tratará de huir convertido en cuervo si la cosa se pone muy mal para él, sus soldados atacarán a los Argonautas violando su promesa de no intervenir (si Ámico sigue vivo él mismo dará la orden de atacar) y los PJs deberán vencerlos (recuerda al PJ que haya combatido contra el rey que no lleva armas ni armadura puesto que en el pugilato estaban prohibidas).

Soldados bébrices

Altura: 1,80 m. Peso: 85 kl

Fuerza: 00000 Presencia: 000

Resistencia: 0000 Fuerza de voluntad: 000

Destreza: 00000 Carisma: 00

Agilidad: 000 Reflejos: 0000

Inteligencia: 000 Percepción: 0000

Bendiciones: Bendición de Ares rango 4, Poder de Ares rango 4

Técnicas de combate: luz rango 1

Vitalidad: 76 DI: 8

Armas: kopis, aspis y arco de batalla con flechas de punta de hierro

Armadura: linothórax, grebas de bronce, sandalias de combate y yelmo calcídico

Ámico

Altura: 1,95 m. Peso: 110 kl

Fuerza: 0000000 Presencia: 0000

Resistencia: 000000 Fuerza de voluntad: 0000

Destreza: 000000 Carisma: 0000

Agilidad: 0000 Reflejos: 00000

Inteligencia: 0000 Percepción: 00000

Bendiciones: Marchitar rango 5, Vigor oscuro rango 2, Oscura transformación rango 1

Técnicas de combate: serenidad rango 2

Vitalidad: 116 DI: 10

7. LAS HARPÍAS Y LAS ROCAS SIMPLÉGADES

Su siguiente parada será en un lugar de la costa de Tracia donde encuentran a un anciano ciego que vive en solitario en una cabaña y está en muy mal estado, casi muerto de hambre literalmente. Les dirá que se llama Fineo, y un PJ con la ventaja Historiador, Orfeo o un PJ que pase una tirada de Inteligencia le reconocerá como el antiguo rey de Tracia y un famoso adivino. Y si le dan de comer y de beber les contará que se retiró a este lugar para llevar una vida de ermitaño pero que desde hace unas semanas cada vez que intenta salir de la cabaña es atacado por unas harpías, por lo que ni siquiera puede buscar comida.

Si le preguntan la razón de los ataques mentirá diciendo que no la sabe, pero si alguno de los PJs tiene la ventaja Historiador sabrá la verdad, o si un PJ pasa una tirada de Presencia a dificultad 11 el propio anciano se la contará: tras la muerte de su primera mujer, con la que tuvo dos hijos, su segunda esposa había matado a los niños para que no heredaran el trono y él no había hecho nada al respecto, por lo que Zeus decidió castigarle y le dio a elegir entre la muerte y la ceguera. Fineo dijo que prefería no volver a ver la luz del sol, cosa que Helios, dios del sol, se tomó como un insulto personal y le maldijo, haciendo que las harpías le atacasen. Huyendo de ellas se había establecido en la cabaña pero le habían seguido hasta allí.

Cuando los PJs sepan su historia les pedirá que acaben con las harpías y a cambio prometerá usar sus dotes de adivinación para averiguar el futuro de la expedición, aunque los momstruos solo aparecerán si el viejo sale de la cabaña. Tras haberlas matado Fineo se lo agradecerá y usará su don para advertir a los PJ de que tendrán que atravesar un paso entre las rocas Simplégades, de enorme tamaño y que no permanecen fijas, chocando entre sí cada poco tiempo y que ninguna nave ha conseguido atravesar. Y les aconsejará que para pasar entre ellas sin peligro deben soltar un ave y seguirla lo más rápido posible sólo si consigue pasar viva.

Cuando lleguen al paso entre las rocas Simplégades los Argonautas deberán seguir el consejo de Fineo y seguir al ave remando con todas sus fuerzas si no quieren que la nave sea destruida entre las rocas y aún así la Argo perderá algunos adornos de la popa. Tras esto las rocas quedarán permanentemente fijas.

Harpías
Altura: 1,60 m.              Peso: 60 kl
Fuerza: 0000                 Presencia: 000
Resistencia: 0000          Fuerza de voluntad: 00
Destreza: 000000          Carisma: 00
Agilidad: 000000          Reflejos: 000000
Inteligencia: 000           Percepción: 0000
Habilidades: volar
Daño: 1D10+7 (garras) 
Vitalidad: 60   DI: 11 

8. LAS AVES DEL ESTÍNFALO Y LLEGADA A LA CÓLQUIDE

Tras atravesar el paso llegarán a la isla de Ares, llamada así en honor al dios de la guerra y habitada por las aves del Estínfalo, unos grandes pájaros con picos de bronce y plumas del mismo material que pueden lanzar como si fueran dardos y que atacarán en gran número a la Argo, matando a un Argonauta llamado Idmón. Si uno de los Pjs pasa una tirada de Inteligencia a dificultad fácil sabrá que la única manera de deshacerse de las aves es ahuyentarlas haciendo ruido, entrechocando los escudos y gritando.

La siguiente parada será en el país de los mariandinos, donde serán muy bien recibidos por su rey Lico, al que han llegado noticias de que han matado a Ámico, que era su enemigo. Un PNJ Argonauta morirá de una enfermedad en dicho país (debe ser Tifis excepto si es PJ) y debido a un malentendido provocado por enemigos de Lico los PJs pensarán erróneamente que ha sido envenenado, lo que sin duda les llevará a investigar, aunque lo normal es que acaben descubriendo su error. Si Tifis ha muerto será sustituido por Anceo, hijo de Poseidón y en cualquier caso continuarán el viaje por la costa de la actual Asia Menor hasta llegar por fin a la Cólquide. Tras llegar a la desembocadura del río Fasis lo remontarán hasta Ea, la ciudad de Eetes, rey de la Cólquide y poseedor del Vellocino de oro.

Aves del Estínfalo
Altura: 1 m.                   Peso: 16 kl
Fuerza: 0000                 Presencia: 000
Resistencia: 0000          Fuerza de voluntad: 00
Destreza: 000000          Carisma: 00
Agilidad: 000000          Reflejos: 000000
Inteligencia: 000           Percepción: 000000
Habilidades: 
- Volar
- Coraza (-3)
- Lanzar plumas
Daño: 1D10+3 (plumas), 1D10+4 (pico)
Vitalidad: 55   DI: 12

9. EL VELLOCINO DE ORO

Cuando hablen con el rey éste les dirá que el Vellocino está guardado por un dragón que nunca duerme al que tendrán que matar, pero que antes un grupo de Argonautas (los PJs) deberán ayudarle unciendo a dos toros gigantes y salvajes con pezuñas de bronce y que respiran fuego, arar un campo con ellos y sembrar allí dientes de dragón que les proporcionará él. Si no llevan a cabo dicha misión no les dará permiso para viajar hasta donde se encuentran el dragón y el Vellocino.

En realidad todo es una trampa para acabar con los Argonautas pero la hija mayor de Eetes, la princesa Medea, que es hechicera, se enamorará locamente de Jasón y tras seducirle y contarle la verdad le hará prometer que la llevará con él a Yolco para casarse, a cambio de lo cual les prestará su ayuda: les dará un aceite mágico que deben untarse en el cuerpo y que les protegerá contra el aliento de fuego de los toros y les ayudará con su magia a destruir a los esqueletos vivientes que saldrán de la tierra cuando siembren los dientes de dragón.

Para conseguir uncir a los toros los PJs tendrán que derrotarlos pero sin matarlos, para lo cual tendrán que dejarlos con entre 5 y 1 puntos de vitalidad. El aceite de Medea hará que el daño de su aliento de fuego se rebaje a la mitad.

Cuando hayan arado el campo y sembrado los dientes de dragón, tal y como dijo la hechicera aparecerán esqueletos (en un número suficiente para que los PJs tengan dificultades), que se regenerarán automáticamente al ser destruidos. Pero tras cinco turnos de combate Medea, que estará cerca del campo de batalla, completará su hechizo y lanzará una piedra entre los esqueletos que hará que no vuelvan a regenerarse (si los PJs se deshacen de los esqueletos con demasiada facilidad el DJ deberá aumentar el número de turnos).

Puesto que han cumplido la misión Eetes no tendrá más remedio que permitirles intentar hacerse con el Vellocino, que está colgado de un árbol al pie del cual vive un dragón al que tendrán que matar, esta vez sin la ayuda de Medea, a la que su padre ha mandado vigilar de cerca ya que sospecha que ha ayudado a los Argonautas. Cuando los PJs tengan el Vellocino Medea, que ha escapado con la ayuda de su hermana Calcíope y engañado a su hermano pequeño Apsirto para que la acompañe, se encontrará con ellos y les meterá prisa para que huyan todos en la Argo, ya que sabe que su padre se propone quemar la nave y matar a todos los Argonautas con la ayuda de su gran ejército.

Al huir en la nave Eetes les perseguirá al mando de su flota y pronto quedará claro que la Argo no podrá escapar, por lo que Medea, situada en la proa, degüella a Apsirto y lanza al mar el cadáver del niño, haciendo que el barco del rey pare para recuperar el cuerpo de su único hijo varón y heredero, lo que le da a la Argo la ventaja suficiente para escapar en mar abierto. Lógicamente muchos de los Argonautas, horrorizados por el terrible acto de la hechicera, querrán matarla en el acto pero Jasón está locamente enamorado de ella, por lo que no permitirá que la hagan ningún daño y les dirá que en cuanto sea posible Medea y él se someterán a un ritual de purificación (el jugador que lleva a Jasón tendrá que pasar una tirada de presencia para convencer a los PNJs y tendrá que usar la interpretación para hacerlo con los PJs, pero en todo caso el DJ no debería dejar que los Argonautas luchen entre ellos).

Toros de Eetes

Altura: 2,30 m.              Peso: 1100 kl
Fuerza: 0000000            Presencia: 00000
Resistencia: 0000000    Fuerza de voluntad: 0000
Destreza: 000000          Carisma: 0000
Agilidad: 00000            Reflejos: 00000
Inteligencia: 000           Percepción: 0000000
Habilidades: 
- Aliento de fuego (2D10) 
- Embestida
Daño: 
- 1D20+14 (cornada)
- 1D10+14 (coz) 
Vitalidad: 350   DI: 12

Esqueletos

Altura: 1,60 m.              Peso: 45 kl
Fuerza: 000                   Presencia: 0000
Resistencia: 00              Fuerza de voluntad: 0
Destreza: 00000            Carisma: 0
Agilidad: 000                Reflejos: 000
Inteligencia: 0               Percepción: 00
Habilidades: regeneración total 
Daño: 1D10+3 (espada) 
Vitalidad: 25   DI: 6

Dragón

Altura: 2,50 m.              Peso: 600 kl
Fuerza: 0000000            Presencia: 0000000
Resistencia: 0000000     Fuerza de voluntad: 0000000
Destreza: 0000000         Carisma: 00000
Agilidad: 00000             Reflejos: 00000
Inteligencia: 000000      Percepción: 000000
Habilidades: 
- Ataque múltiple (2)
- Aliento de fuego (5D10)
- Barrido (1D10)
- Coraza (-6)
- Inmunidad elemental (fuego)
- Volar
Daño: 2D10+12 (garras) 
Vitalidad: 700   DI: 12

10. CIRCE Y LAS SIRENAS

Para llevar a cabo la purificación prometida Medea convence a Jasón para viajar a la isla de Eea en la que vive Circe, una hechicera muy poderosa a la que la princesa convencerá para que les purifique. Circe tiene muy mala fama desde que convirtió en animales a los tripulantes de la nave de Odiseo en el viaje de regreso de este a su hogar, lo que el DJ podría aprovechar para poner nerviosos a los jugadores.

Tras esto la Argo pasará por el arrecife de las sirenas, que atraían con sus seductores cantos a los navegantes para que sus barcos chocaran contra el arrecife y así poder devorar sus cuerpos. Para evitar esto Orfeo tendrá que cantar una canción que contrarreste el hechizo de las sirenas (si es un PJ el DJ hará por él una tirada de Presencia en secreto pero ignorará el resultado) y los PJs tendrán que hacer una tirada de Fuerza de voluntad que pasarán excepto si sacan un 1 en el dado, en cuyo caso se lanzarán al agua y tendrán que ser rescatados. Pase lo que pase uno de los Argonautas, Butes, se lanzará al agua y morirá sin que los PJs puedan hacer nada para evitarlo.

11. EL PASO DE ESCILA Y CARIBDIS Y LIBIA

La Argo llega al paso de las rocas Planctas, habitado en cada uno de sus lados por un monstruo marino, uno llamado Escila y otro llamado Caribdis, que tendrán que derrotar o esquivar de alguna manera antes de que destruyan la nave.

Si consiguen escapar, frente a las costas de Feacia una borrasca los desviará de su ruta y los conducirá a Libia, donde un huracán los empujará hasta muy dentro de tierra. Allí sufrirán grandes penalidades, que incluirán la muerte del argonauta Canto por la mordedura de una serpiente venenosa. Un PJ que tenga la bendición Visión de futuro, u Orfeo si es PJ, o un PJ ligado a Poseidón, tendrá una visión en la que los dioses le dirán que si quieren continuar el viaje deben hacer un sacrificio a Poseidón tirando objetos de valor al lago Tritón. Tras arrastrar la Argo durante 12 días hasta el lago y hacer el sacrificio, el propio Poseidón surgirá del lago, reparará en seguida la nave y la llevará al mar.

Escila

Altura: 8 m.                 Peso: 700 kl
Fuerza: 000000            Presencia: 00000
Resistencia: 000000     Fuerza de voluntad: 0000
Destreza: 000000         Carisma: 00
Agilidad: 00000           Reflejos: 00000
Inteligencia: 00000      Percepción: 00000
Habilidades: 
- Ataque múltiple (2)
- Acuático
- Inmunidad elemental (frío)
- Veneno
Daño: 1D10+7 (garras) 
Vitalidad: 420   DI: 12

Caribdis

Longitud: 18 m.              Peso: 30000 kl
Fuerza: 0000000             Presencia: 0000000
Resistencia: 000000        Fuerza de voluntad: 0000
Destreza: 00000              Carisma: 00
Agilidad: 0000                Reflejos: 000
Inteligencia: 00000         Percepción: 000000
Habilidades: 
- Ataque múltiple (3)
- Acuático
- Inmunidad elemental (hielo)
- Maldición de Caribdis
Daño: 1D20+9 (tentáculos) 
Vitalidad: 500   DI: 9

12. EL GIGANTE TALOS Y LA ISLA DE ÁNAFE

Al desembarcar en Creta sufrirán el ataque de un gigante llamado Talos que les impedirá volver a embarcar, por lo que tendrán que acabar con él.

Tras continuar su ruta les sorprenderá una gran tempestad pero un PJ con la bendición Visión de futuro, u Orfeo si es PJ, tendrá una visión gracias a la cual sabrá que deben pedir ayuda a Apolo, el cual aparecerá y lanzará unas flechas al mar que harán surgir una isla donde los Argonautas deberán erigir un templo al dios, dando a dicha isla el nombre de Ánafe por petición de Apolo.

Talos

Altura: 3,50 m. Peso: 500 kl

Fuerza: 0000000            Presencia: 000000
Resistencia: 0000000     Fuerza de voluntad: 0000
Destreza: 00000              Carisma: 0000
Agilidad: 000                  Reflejos: 0000
Inteligencia: 0000           Percepción: 0000
Habilidades: 
- Barrido (1D10)
Daño: 1D20+14 (puños) 

Vitalidad: 400 DI: 8

13. FINAL

Al llegar por fin a Yolco Jasón entregará el Vellocino a Pelias y la expedición terminará.Pero Pelias se negará a cumplir lo acordado y puesto que ni Jasón ni los Argonautas querrán comenzar una guerra contra el ejército de Yolco, Medea tramará un plan para acabar con él: convencerá a las hijas del rey de que para devolver la juventud a su anciano padre deben matarlo, descuartizarlo y cocer los trozos, tras lo cual Medea ha prometido que lanzará un hechizo, lo que obviamente no hará. Cuando se descubra lo ocurrido el hijo y heredero de Pelias, Acasto, la expulsará de Yolco junto con Jasón y los dos se irán a vivir a Corinto. En Yolco se celebrarán en honor a Pelias unos juegos fúnebres en los que participarán los demás Argonautas y que para los antiguos griegos eran el antecedente de los Juegos Olímpicos.

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