Encuentra guiones e ideas épicas para partidas de rol. Aventuras para todo tipo de juegos, desde fantasía hasta ciencia ficción.

En busca del Imperio Serpentino. Capítulo 1. Dragones y Mazmorras quinta edición.

En busca del imperio Serpentino.

Capítulo 1.- Sesión inicial. ¡Secuestrados! (nivel recomendado: 1).

Los protagonistas de esta historia se encuentran en un barco que lleva pasajeros y mercancías desde Puerta de Baldur (también sirve cualquier otra). Este navío tiene una tripulación de seis personas. Es un navío de carga y de pasajeros con salidas desde Puerta de Baldur hasta el Puente de Piedra.

1.- Capitán Wreck “tuerto” Millis. 40 años. Es el único PNJ que realmente ha visto algo de mundo. Fue timonel de un barco pirata hasta que perdió más que ganó. Cuando salió de la cárcel, cogió unos ahorrillos que tenía por ahí (dejo a discreción del lector si esos ahorrillos los tenía guardados realmente o se los quitó a alguien o…) y compró legalmente un pequeño barco de carga. Es bastante franco, y no le gusta el conflicto. Está acostumbrado a comer bien pero recientemente se cayó su cocinero y tuvo que conseguir otro en Puerta de Baldur. No se fía mucho de él. No quiere problemas y evitará el combate a toda costa (pese a que puede combatir, llegado el momento). Usa la ficha de matón, sin cambios.

2.- Grumete Stephen Harris. El chico para todo. 12 años de edad, y quiere ver mundo. Es demasiado entusiasta y siempre va corriendo, lo que implica en riñas y castigos por parte del capitán. Sin actitudes relevantes más allá de un potencial instinto suicida cuyo resultado es que la cubierta está perfectamente limpia.

3.- Cocinero Anderson Phillips. Recién contratado. 35 años. Estuvo de cocinero en una taberna de Puerta de Baldur y se jacta de su estupenda comida inglesa (que si pastel de carne, pescado y patatas y demás cosas inglesas que tienen una pinta horrible, y saben peor). Es prepotente, no prueba su cocina y no limpia nada (puedes usar estereotipos del programa de TV “Pesadilla en la cocina” si quieres ayudarte). Sus comidas suelen sentar mal tanto a la tripulación como a los pasajeros. Evitará el combate a toda costa. Usa la ficha de bandido con cambios. En lugar de Cimitarra usa Cuchillos de cocina (1d4 o 1d6, depende del tamaño) y no tiene ballesta.

4..- Piloto y demás marineros. Sin actitudes relevantes. Evitarán el combate a toda costa.

Además de esas personas hay 2 personas más aparte de los protagonistas.

1.- Jesky Biberveldt. Comerciante Halfling. El típico liante que te vendería tu casa recién comprada (otra vez), pero como buen Halfling es amistoso y no dudará en ayudar a los protagonistas. Si los ellos están en apuros en algún encuentro social y él está presente e interesado en su acción, úsalo como salida del atolladero. De momento no está interesado en ellos, aunque es afable y agradable. Está siempre haciendo cuentas. Tiene unas mil piezas de oro en material de minería diverso y otras mil en letras de crédito a su nombre. Algún protagonista puede estar contratado como guardaespaldas. En caso contrario no lleva ninguno.

2.- Milady/ Milord Jenny /John Blackhammer. Hija/o del lord protector. Tiene unos 14 años. Tiene cara de inocente y algún protagonista puede estar contratado como guardaespaldas. En caso contrario lleva un guardia con cambios. En lugar de lanza usa espada corta (1d6). De forma estándar se usa Milady, pero dejo la otra opción de Milord, por si el lector quiere cambiar. Invéntate el nombre del Guardia.

Deja unos minutos para que los personajes se presenten y se relacionen con la tripulación. Aquéllos que tengan una CON de +2 o menor tienen mala cara porque el cocinero cocina “muy bien” (según él). Anderson siempre está liado con los fogones y mandando al grumete a pelar patatas y a hacer de pinche de cocina, de mala manera, así que no tendrán forma alguna de conversar con él.

El trayecto discurre por un río bastante navegable, pese a que la tripulación ha tenido, como siempre, que sacar los remos en más de una ocasión, a derecha e izquierda se ven granjas más o menos grandes con sus correspondientes casitas. Falta un día antes de llegar al final del viaje, y no hay nada que les apetezca más que salir de este horrendo cascarón en el que están metidos. A modo de sugerencia, se remiten los diferentes ganchos de aventura para explicar por qué están aquí los personajes.

1.- Para personajes magos o artífices: Has recibido una carta de un colega elfo mago tuyo que dice que ha encontrado cerca de la Mina Perdida de Phandelver unas estructuras que requieren de tu conocimiento. Se sugiere conocimiento arcano, historia o artefactos.

2.- Para personajes nobles. Tu hermano la ha liado gorda, y está en Triboar desperdiciando vuestro nombre y vuestro rango. Aún no lo sabes, pero ha endeudado vuestra casa con más de 2000 po. Te diriges a Triboar a apañar el asunto, aunque realmente no tienes ni idea de cómo vas a hacerlo. El personaje no puede usar el trasfondo Noble de forma legal, y tiene sólo la décima parte de su dinero inicial.

3.- Para personajes ladrones o similares. Huís de Puerta de Baldur porque os han pillado y, o bien comprasteis un billete, o formáis parte de la tripulación, o estáis de polizones. En este último caso, te han pillado y estás de grumete-bis, pelando patatas y limpiando la cubierta.

4.- Para personajes divinos y brujos. Unas visiones sobre un rayo de luz que perfora el cielo no te dejan dormir hasta que, al final, decides ponerte en marcha desde Puerta de Baldur.

5.- Regreso al hogar, tribu, lo-que-sea. También ansia de aventuras, etc. Que los protagonistas decidan el motivo por el cual van hacia Triboar.

Los personajes se encuentran en la mesa donde cena el capitán y los invitados, como todas las noches. La tripulación, también, como norma estándar, cena antes. Por regla general y de sentido común, los personajes están desarmados, ya que no hay motivo para ir armados a bordo. El Guardia, después de comprobar que todo está bien, sale a tomar el aire, como todas las noches. Es día de Luna Nueva, así que no se ve ni para jurar afuera.

La conversación hoy puede girar en torno a los siguientes temas.

1.- Jesky Biberveldt está bastante contento por poder vender todo su material. A nada que se hable con él sabréis que hay como una feria-concurso por un gran contrato de compraventa de mercancía minera, y cree que su calidad-precio es la mejor. Es, sin duda alguna, el que, probablemente, se lleve la guinda del pastel.

2.- Milady quiere llegar para abrazar a su padre. Eso de que tenga que pasar los veranos en puerta de Baldur ya no se lleva tanto como antes. Ahora hay una isla a la que todos los ricos van, más allá de Nimbral (como que muy al sur y muy al oeste), donde todo es genial (rumor: verdadero). Actúa como una adolescente con instagram y muy “poser” pero sin instagram ni móvil.

3.- El capitán quiere contratar a otro cocinero.

La comida, como siempre, sabe fatal. En este momento hay que resolver varias tiradas. En primer lugar, hay una tirada de percepción a 15. En caso de superarla, sabréis que el barco ha parado. Inmediatamente después, pide una tirada de Constitución a CD 20. Si no la supera, queda inconsciente. En caso contrario, pídeles tiradas de percepción a CD20. Oiréis pisadas en la cubierta superior. Se abre la puerta, y entran PJ+3 bandidos, que disparan sus dardos tranquilizantes. En caso de haber superado la tirada anterior de CON, la tirada de CON del dardo tranquilizante es con desventaja porque superaste de mala manera el veneno (salvo 20 natural), en cuyo caso tira CON normal. Si no es así, sacarán las clavas y os darán de palos.

Estáis secuestrados. Sois prisioneros.

En el momento en el que despertéis os encontráis como en una especie de granero. El mismo huele fatal, y os encontráis encadenados con grilletes a las paredes de madera. Hay una puerta de juncos como de bambú, con dos cuerdas y un candado. Están los protagonistas, y el capitán, y el mediano. Si preguntáis, tanto el capitán como el mediano os dirán que se la llevaron recientemente, y decían “que una cosa es que salga viva y otra diferente es que no nos podamos divertir”.

Formas de salir del agujero. Hay varios problemas.

Los grilletes. Son sólidos y no se pueden romper fácilmente. Lo que no es tan sólida es la pared, y un personaje con Fuerza mayor a 15 podría sin problemas romperla (aun así, chequeo de fuerza a CD 15. Se pueden repetir intentos, a partir del tercero, causa fatiga). En caso de que no tengan tanta fuerza, la CD se incrementa en uno por cada punto que le falte. Es decir, si tiene Fuerza 13, la CD a superar será 17. La rotura causará ruido y hará un pequeño agujero en los tablones. Tenéis dos turnos para intentar ayudar a liberar a algún compañero adicional (usando el comando de ayuda, las tiradas se hacen con ventaja, decidid quién es el que hace la tirada principal). Entrarán dos bandidos portando clavas. Entre todos podríais reducirlos sin demasiado ruido.

Los personajes están relativamente cerca los unos de los otros, porque hablamos de un cuchitril de no más de 9 metros cuadrados (9 casillas, o 3×3, salvo que si sois muchos pues tendría que ser adaptable). Para facilitar las cosas, aparte de la cercanía, deja que sean los pjs los que pueden gestionar dónde y en qué posición están prisioneros. El ladrón puede tener una ganzúa, etc… Dicha salida no conlleva ruido.

El bandido que abre para tirar la comida o cambiar el cubo de agua o lo que sea (insistimos en lo que sea) siempre abre la puerta y se guarda las llaves detrás, en el cinturón, encima del culo (lo de ser listo no lo lleva, directamente). Se puede usar mano de mago para ser liberados.

La puerta de bambú tampoco es que sea gran cosa, y se puede tirar fácilmente, o abrir. Justo afuera están los cofres con vuestro equipo.

Sugerencia para DM maligno: no todos están cerrados. Alguno está vacío.

Sugerencia para DM muy maligno: ninguno está cerrado y todos están vacíos.

Sea como fuere, en el campamento-granja se encuentran cuatro grupos de bandidos.

Grupo 1.- El grupo que está saqueando el barco. Número de pjs +2 bandidos.

Grupo 2.- El que está enterrando a la tripulación. Número de pjs + 2 bandidos

Grupo 3.- Los que vigilan para que no pase nada raro. Número de pjs Bandidos

Grupo 4.- Los que están con Milady. 1 matón, su lobo y 2 bandidos.

En el mapa anexo presento leyenda:

1.- cuchitril

2.- establos donde están los cofres

3.- barco

4.- casa principal de la granja.

5- Lugar de enterramiento-ahorcamiento (con un sauce llorón enorme o un árbol grande sirve).

Esos son los edificios principales. Siéntete libre de añadir vallas, coberturas, animales de granja, árboles, etcérera.

Una vez están los protagonistas equipados (o no), Jesky les dice que no estaría de más liberar a la pobre moza, porque, según él sabe (si los protagonistas no lo sabían antes) es hija del lord Protector de Triboar, y que te deba alguien tan poderoso un gran favor es algo bueno. También dice que sus bienes están en la casa principal y os pagará 25po al grupo por sacarle de ahí y 100po al grupo por poder rescatar sus bienes. De la casa principal se oyen gritos. Pero parece que todavía no han empezado.

Sea como fuere, los personajes consiguen recompensas por cumplir el escenario.

Escenario con enemigos derrotados, Jesky y Milady rescatadas. Las 125 po prometidas + una “llamémoslo colaboración comercial especial” por parte de Jesky. Va a contar con vosotros para que le podáis ayudar, y podréis conseguir apoyos varios de carácter narrativo. Llevar sana y salva a Milady al barrio de los lores en Triboar conllevará recompensas, mayores si Milady está íntegra.

Aparte de todo eso, al derrotar a los oponentes, os podéis encontrar con una suma de unas 70 po en arte y otras cosas que podéis vender por ese valor en Triboar. También el pergamino de hechizos con el hechizo correspondiente del mago, algún artefacto narrativo para que el brujo aumente su vinculación con su patrón, y así. Todo como muy lógico y razonable.

En la casa encontrarán (si buscan lo suficiente, y entendemos que sí porque 1.- no hay prisa y 2.- los jugadores quieren lotear) una copia del manifiesto de carga del barco en cuestión, con los pasajeros, sus señas. Y una nota bastante escrita en la que pone “la chica la quiero viva, a los demás, sacarles los cuartos y cargároslos con tiento y sin ruido. E. J”.

Subís de nivel a nivel 2.

Granja del demonio.

Gracias por compartir

Deja una respuesta