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Episodio 2 – Extracción en Kuat. P2

One shoot continuista: EP 2 para Star Wars D6.

Anteriormente en Extracción en Kuat p1

 

El grupo se encuentra en su hotel, despertados de forma súbita por la llamada de Kira, tienen muy claro que ha sido secuestrada, pero no saben nada mas.
No les será muy difícil encontrar dónde vive, si desean saberlo, en una gran ciudad hay datos públicos por todos lados.

Su primera acción debería ser ir al edificio de la ingeniera, situado en una de las torres de la zona alta de la ciudad, prácticamente al nivel de la nobleza y clase dominante. Al llegar, se dan cuenta rápidamente de que es una zona relativamente segura, hay patrullas, droides y orgánicas, por lo que el ataque no ha sido obra de cualquiera. Tampoco hay ningún indicio de que haya saltado ninguna alarma o alguien que haya sido testigo de nada inusual, todo parece continuar con normalidad.

Pueden, sin impedimento, subir al nivel donde vive Kira, no se aprecian marcas de combate, ni de fuerza bruta en ningún lugar. Su puerta esta cerrada, pero no bloqueada, con lo que pueden acceder al interior sin problema, en ese punto si pueden ver claramente signos de lucha.

Con una tirada de buscar/percepción (dificultad 20), el que supere, se da cuenta de que el habitáculo cuenta con cámaras de seguridad sutilmente escondidas.

También pueden intentar buscar información en el terminal privado de la ingeniera, con una tirada de seguridad (dificultad 20), pueden desbloquearlo y acceder a sus datos.

Una vez dentro del terminal, y sabiendo o no la existencia de cámaras, pueden encontrar las grabaciones realizadas durante la noche.
En ellas se ve como un grupo desigual, entra al habitáculo, y luego de unos forcejeos, aturden y secuestran a la ingeniera.

Los mercenarios llevan un icono claramente visible en sus uniformes desiguales, con una tirada de bajos fondos (dificultad 10) saben reconocer al sindicato del crimen Alba Escarlata (Crimson Dawn).

 

 

Con esta información, y la misión más en peligro que nunca, sabiendo que no ha sido el imperio quien se ha llevado a la ingeniera, ahora el camino es claro, hacia abajo. Hacia los bajos fondos en las profundidades de Kuat.

A la salida del edificio, de camino a los accesos verticales, el grupo debe procurarse un medio de transporte, lo cual no es difícil dado que hay vehículos de todas las formas y tamaños por todos lados, todos speeders de uso civil, obviamente sin armas. Lo primero que ven a mano son dos speeders que han visto tiempos mejores, aparcados sin vigilancia en uno de las pasarelas al borde del pozo.

Sabiendo que no tienen tiempo que perder, el grupo empieza el descenso hacia los bajos fondos de Kuat.


 

Speeders disponibles

A medida que se desciende, la oscuridad se hace presente, los edificios están en peor estado, hay poca gente moviéndose entre las calles y hay pocos lugares debidamente iluminados. En este punto, mientras observan buscando algo indeterminado en mitad de los bajos fondos de Kuat, el grupo debe realizar una tirada de percepción dificultad media (15) para darse cuenta de que están siendo seguidos.

Si fallan la tirada… deberán seguir buscando otro rato.

 

El grupo que les sigue solo los está observando, y no actuarán a no ser que le grupo encuentre algún rastro, o que se enfrenten a ellos.

Dicho grupo está formado por una decena de mercenarios, con unas 6 moto jets variadas siguiendo los siguientes perfiles:

JetBike del jefe del grupo de mercenarios

 

JetBikes de los mercenarios

 

Perfil del mercenario normal

 

Los jugadores pueden atacar a los miembros del sindicato mientras están viajando en sus vehículos «prestados» o bien tratar de emboscarlos en algún lugar a su elección, pero para ello, deberán realizar una tirada de Esconderse/Furtivo dificultad media (20) para cada speeder, si alguno es visto, la emboscada fracasara y los miembros del sindicato emprenden la huida en sus moto jets.

 

Al avanzar hacia las profundidades de Kuat cada vez hay menos gente, y menos movimiento de vehículos, afortunadamente para los civiles.

De una manera u otra el combate y persecución en speeders son inevitables, ya sea por retirarse y ser vistos al detectar la emboscada, o fruto del combate mismo. Si entran en combate en una emboscada, al verse sorprendidos el grupo del sindicato se intentará retirarse hacia su escondite tratando de perder al grupo de jugadores.

Durante la persecución, si los mercenarios ven demasiado difícil escapar, frenarán para entablar combate  otra vez, ahora confiando en sus habilidades y sus vehículos armados, si no, intentarán ganar la distancia suficiente para escapar ilesos.

 

Para gestionar la persecución, se realizarán tiradas enfrentadas de Manejar Repulsores + Velocidad, y si en algún momento es necesario o quieren hacer alguna maniobra específica, se debe usar la misma habilidad + Maniobrabilidad del vehículo, contra la dificultad que el master considere oportuna.

En caso de combate es rápido y frenético, todos van en vehículos rápidos y agiles, y casi cualquier impacto significa o explotar o perder el control y terminar dentro de una pared metálica. Los speeders de los jugadores al ser de mayor tamaño por suerte si pueden resistir algún que otro impacto.

 

En cuanto quede uno solo de los mercenarios, este huira evadiendo todo combate posible, manteniendo la máxima distancia posible y esquivando los ataques de los jugadores, llevándolos así a su base.

 

Llegada a la base del sindicato:

Al acercarse, el grupo ve a media distancia un gran edificio rectangular. El último mercenario deja la moto como puede y se adentra en el edificio, oscuro y sin ventanas,  por una puerta blindada. Los jugadores pueden dejar sus spedeer, o lo que quede de ellos en la pasarela de atraque.

Una vez delante de la puerta, son conscientes de la seguridad de este lugar, no será fácil entrar, y una vez dentro no será fácil salir, con vida al menos.

Pueden intentar acceder mediante palabras, si llaman a la puerta, aparece en uno de los lados el ya conocido ojo robot portero con el que pueden negociar si se les ocurre la excusa perfecta, la otra alternativa es forzarla, necesitando una tirada de seguridad difícil (20) para poder abrir la puerta, un fallo en la tirada alertará al guardián, y serán necesarias muchas más explicaciones.

Guardian de la puerta

 

Una vez cruzada la puerta, de cualquiera de las maneras, el grupo se encuentra en un pasillo que se adentra en el edificio, ya sea porque han alertado al robot, o bien porque el superviviente ha dado la alarma, hay dos mercenarios al fondo del pasillo delante de otra puerta cerrada.

Claramente reconocen al grupo, y no preguntan nada simplemente disparan primero. Superado este fácil encuentro, una vez llegan donde estaban estos dos guardias, los jugadores se dan cuenta de que esta puerta es un ascensor. No requiere seguridad alguna para utilizarlo.

El ascensor cuenta con 4 botones, que claramente son los niveles que tiene el edificio. No tienen etiqueta ni nombre alguno.

Nivel 0: Donde se encuentran actualmente, pasillo de acceso, y puesto de guardia.

Nivel -1: Hangar principal. Contiene naves pequeñas en proceso de reparación, estaciones de trabajo en los laterales y un par de naves que parecen funcionales en el centro.

Nivel -2: Almacenes, una planta donde el 100% del espacio está disponible para mercancías de todo tipo, cuenta con ascensores de carga repartidos estratégicamente que conectan con el hangar.

Nivel -3: Barracones, celdas, salas comunes y sala de mando y control del sindicato.

 

Pueden ir planta, por planta, directamente a una en concreto, eso ya es imprevisible. En todos los niveles hay gente del sindicato, ya sea de guarda o realizando otras labores como mecánicos en el hangar, o gente moviendo mercancías en los almacenes, en ambos lugares hay droides correspondientes de apoyo que no participarán en ningún combate.

En el nivel inferior, hay una concentración mayor de miembros del sindicato, media docena de mercenarios genéricos, y en la zona de las celdas, en una de las cuales se encuentra Kira, el resto están vacías, se encuentra Rook, líder local del sindicato, con dos mercenarios a su lado.

Como es claramente visible, Rook es mandaloriana, conocida por servir a este sindicato, y no tiene necesidad de negociar nada.

El combate es intenso, como es sabido del credo mandaloriano, no se rendirá y usará todas sus armas y trucos en este combate.

 

Jefa local del sindicato

 

En caso de que Cuando los jugadores terminen con Rook, y sus guardaespaldas, pueden liberar a Kira sin dificultad, mientras registran y saquean los cuerpos de los derrotados, Kira les cuenta de que el sindicato está al tanto de su investigación, y que ello puede suponer un peligro adicional. Pero que ahora mismo lo importante es salir de ahí, y si hace falta les recordará que seguramente el imperio también la está buscando en estos momentos.

Si los jugadores no han pasado por el hangar, la doctora Ventari les cuenta que la han traído en una pequeña nave y sabe que el hangar está en alguno de los niveles superiores.

Si ya tenían esa información y han pasado por ahí, no encontrarán a nadie más que les oponga resistencia, de no ser así, habrá algún que otro mercenario y mecánico aún en ese nivel.

Una vez en el hangar, ya limpio y asegurado, Kira va hacia uno de los bancos de trabajo de un lateral, donde con la terminal disponible escribe algo en un holodisco que entrega a los jugadores. Les comenta que ha guardado en el unas coordenadas de salto, que deben ir ahí lo antes posible y un amigo suyo que está al tanto de la investigación se pondrá en contacto con ellos.

Dicho esto y como si el guion lo necesitara, el edificio se sacude y grandes impactos de armas energéticas resuenan. Kira, experta ingeniera naval, dice que claramente son los turboláseres de una nave imperial y que este edificio no tardará en ser ruinas.

En ese momento, mientras camina hacia una de las naves, la monoplaza, les dice a los jugadores que antes de que esto termine tiene otro asunto pendiente, y les emplaza a que vayan a esas coordenadas, por el bien de la galaxia. Unos segundos después, Kira en la pequeña nave sale por una de las puertas del hangar, en uno de los extremos.

 

La nave restante, es una vieja lanzadera de escolta Tipo B

 

Una vez a bordo, y establecidas las responsabilidades, mientras el edificio sigue derrumbándose, la vieja nave despega y sale por la puerta del hangar.

Una vez fuera, es visible el bombardeo al que está siendo sometido el edificio, proveniente de una corbeta artillada imperial contra la cual no tienen ninguna posibilidad. La única manera de salir de aquí, es ascender, esquivando lo posible, y encontrar el punto de salto menos vigilado.

 

Durante el escape, la nave es perseguida por la corbeta y varios grupos de cazas TIE con los que pueden entretenerse hasta llegar al exterior de la atmosfera donde los jugadores pueden realizar un salto al hiperespacio, la nave está seriamente dañada, y si bien al entrar al hiperespacio parece mantenerse de una pieza, no tarda mucho en demostrar lo contrario y empezar a perder fragmentos de casco, las alarmas empiezan a sonar, y la nave súbitamente vuelve al espacio normal. Los daños son irreparables, se está perdiendo atmósfera por varios lugares. Solo queda una salida, la pequeña cápsula de escape, donde sin duda estarán apretados e incómodos, pero quizá les salve la vida.

Entrar y lanzar la cápsula de escape no requiere tirada alguna, es un diseño ampliamente conocido y más por aventureros de la talla de los jugadores. Mientras se alejan, ven como la vieja lanzadera termina su viaje y estalla en muchos pedazos, algunos de los cuales impactan en la cápsula y afectan a su sistema de navegación, impidiendo controlarla.

Afortunadamente para el grupo, podría ser peor, pues se dirigen a un planeta marrón y no hacia alguno de sus soles binarios, la parte difícil será aterrizar sin terminar siendo una mancha en su superficie.

 

 

Y aquí termina Extracción en Kuat p2, y recordamos que la siguiente aventura es el Episodio 7 que próximamente estará disponible.

Gracias por compartir

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