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Estación carcelaria Alexandria

 

Partida  de narración compartida, para el juego Extinción, es un juego de rol de supervivencia, ciencia ficción y terror, ambientado en los confines del espacio exterior.

 

Las celdas están abiertas. El silencio es total en la estación espacial carcelaria Alexandria. La luz roja de emergencia está activa.

Tres celdas consecutivas, son las únicas que tienen a sus presos dentro. Estos tendrán que averiguar qué ha pasado o que está pasando, ya que parece ser que están solos… o tal vez no.

 

Estación espacial Alexandria

Dos anillos concéntricos rodean una gran esfera, la cual alberga distintos niveles. Entre estos niveles se encuentran el puente de mando en el nivel superior, el comedor en el nivel intermedio y los hangares en el nivel inferior, entre otros. Los anillos y la esfera están conectados mediante radios, que son los pasillos que permiten la comunicación entre los anillos y la esfera.

Anillo exterior

Los jugadores se encuentran en tres celdas contiguas del anillo exterior de la estación. Están aparentemente dormidos o tendidos en los camastros de sus austeras celdas, las cuales cuentan apenas con una mesa, una silla, un camastro y un WC. Las puertas de las celdas están abiertas y las luces rojas de emergencia están encendidas, creando un ambiente de silencio absoluto.

Al despertar, uno de los jugadores siente una leve picadura, aunque no parece tener importancia. Tras salir de sus celdas y recorrer el pasillo hasta los portones de acceso al anillo interior, descubren que estos están cerrados y bloqueados, sin ninguna manera aparente de abrirlos. Los jugadores consideran la posibilidad de utilizar los conductos de cableado o de ventilación para acceder al resto de la estación. Finalmente, logran arrancar una de las rejillas de los conductos de ventilación, y con algo de esfuerzo, consiguen acceder a ellos.

 

Los conductos de ventilación no son muy amplios, por lo que los jugadores se ven obligados a avanzar a gatas y muy lentamente. A medida que avanzan, observan las rejillas sobre sus cabezas, que desembocan en pasillos y otras estancias de la nave. En algunos de estos espacios, ven escenas inquietantes, lo que los impulsa a seguir adelante por los conductos.

Finalmente, al calcular que están a la altura del comedor, apartan la rejilla y acceden a la sala comedor.

La imagen no los tranquiliza en absoluto. Una treintena de mesas, la mitad de ellas tumbadas y esparcidas por el comedor, crean una escena caótica. Los jugadores, escondidos discretamente detrás de una de las mesas caídas, observan a un hombre con uniforme de prisionero tendido sobre una mesa. Tiene el vientre completamente abierto y, aunque está muerto sin lugar a dudas, su cuerpo sigue teniendo espasmos.

Una de las jugadoras intenta acercarse para tocarlo, pero al hacerlo, unas pequeñas formas plateadas saltan desde dentro del abdomen del hombre. Son como pequeñas arañas con innumerables patas y dientes. La jugadora consigue evitar que le salten encima.

De repente, oyen una voz. Es un muchacho de apenas dieciocho años que está intentando acceder al ascensor, aunque parece estar averiado. Cuando los jugadores revelan su posición, el muchacho sale corriendo hacia uno de los pasillos que desembocan en el comedor. Los jugadores no logran determinar por cuál de los pasillos ha huido, y se adentran en uno de ellos.

Apenas dan unos pasos, llegan al punto de control por donde los presos acceden al comedor. Es una garita transparente, donde normalmente se encuentra uno de los sintéticos encargados de la seguridad de la estación carcelaria, pero ahora está vacía. Logran entrar en ella y se hacen con algunas armas. Intentan acceder al sistema para obtener información sobre lo que ha sucedido, pero no lo consiguen.

Mientras los jugadores están ocupados dentro de la garita, oyen dos disparos en el comedor. Unos minutos después, los inconfundibles pasos del vigilante — pum pum — se acercan por el pasillo, resonando con sus contundentes pisadas metálicas. La figura es inconfundible: un ser humanoide, una mezcla entre máquina y humano, se dirige hacia ellos.

 

—Prisioneros, regresen a sus celdas — ordena el sintético.

Los jugadores se parapetan en la garita.

—Prisioneros, regresen a sus celdas — repite el sintético —. Código de alerta, prisioneros insurrectos.

Al ver que los jugadores no deponen las armas, el pecho del sintético se abre y de su interior extrae un blaster.

 

Fin de la primera sesión

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