Hoy voy a empezar comentando unas reflexiones relacionadas con el mundo del rol. Bueno, por X o por Y motivo no he operado tanto de DM como quisiera, pero he tenido tiempo para ir rediseñando las aventuras, y tener ese tiempo rediseñándolas me ha abierto los ojos. También leer otros sistemas, y jugar a otras cosas.
No soy un gran DM, aunque conozco a gente que sí lo es (y algunos hasta leerán esto aunque luego no me hablen xD y ni siquiera sé qué pasó con esas personas a las que quiero tanto). A todos nos lían un poco los puntos de vida, a todos nos vaga hacer mapas (a algunos no), a todos nos da pereza crear personajes, sobre todo porque soy de la idea de ir al ajo y entrar directamente en faena. Por eso creo yo los pjs. Y eso lleva tiempo. ¿Cómo vas a introducir a alguien en el mundillo si lo pones delante de algo que no entiende? ¿Qué quiere esa persona? ¿Quiere interpretar a su personaje, o quiere tirar dados y reventar cosas? No podemos dejar que un camino sea el adecuado si con ello hacemos que un personaje tuyo se aburra. Eso es INADMISIBLE. Tendrás, como DM, el poder y la potestad de darle eso que esa persona necesita. Y si se aburre en la sesión de creación de personajes, la has cagado bien. Pierdes a una persona.
¿Quiere una pelea a navajazos? Que sea épica y que la recuerde. ¿Una huida a caballo por las tortuosas calles de una ciudad drow? Que sea cinematográfica y vibrante, que sea agobiante y oscura. Y que tengan éxito o no, no depende de ti. Para eso antes de empezar con la aventura, habla con los tuyos. Tú les vas a dar el mundo, y si deciden no hacer, no harán. ¿Sigue estando ese recurso, o esa aventura, o esa conversación? Sí. Pero no lo usan. Invéntate reglas si con ello te ayuda. Haz que sea épico hasta unas arenas movedizas.
Hay gente que necesita NÚMEROS. Porque su campaña es la leche en vinagre y necesita grandes héroes y que el número más bajo sea un 14. 18, 18, 16, 16, 14, 14. Eso es una locura. ¿Qué quiero decir con esto? Que todos tenemos algo que no se nos da bien, o incluso muchas cosas que no se nos dan bien. Ahí entra el sistema, el roleo, el juego en equipo «yo no puedo, pero tú sí». Ese hipermunchkin de mil pares de narices es injugable. Son nivel 1-5, no les eches encima un gran Wyrm, salvo que quieras que huyan (o quieras presentar el tema de campaña). Cuece las cosas a fuego lento. Que sus acciones tengan consecuencias.
Y lo mejor de todo. Pregúntales a tus pjs qué quieren de tu partida. El bardo querrá cantar, el bárbaro reventar media mazmorra… un mago querrá investigar, un paladín querrá bajar el gato del árbol, que resulta que era un druida que quería estar ahí arriba, espiando al bardo que estaba desnudo… Tendrás que apuntar todo eso, y dárselo llegado el momento. Tener una parte fija ayuda a establecer un orden en la campaña (con una excepción que luego cuento), pero, salvo que tengas un tiempo determinado (por ser un oneshot en unas jornadas y tengas 2h 30′), dales alas. Y ve dándoles alas.
La excepción. Puedes crear una campaña de oneshots muy divertida en la que el objetivo de la aventura esté algo definido (ir a recoger un objeto en X lugar) y sean los pjs los que diseñen el entorno (pues el pueblo tiene, ¿cuántas casas tiene? ¿quién es el que tiene la tab… hay taberna? ¿Cómo es?) Que cada pj vaya dando su pincelada en el mundo que ellos crean. Que tengan que gastar recursos si los tienen para poder tener algún beneficio (una tienda de magia en un pueblo de 16 casas). Dungeons and Dragons va de dragones y de mazmorras. Va a haber enemigos, oponentes, esqueletos, orcos, goblins, dragones, magos malvados, artífices locos, druidas ecologistas asesinos, paladines corruptos, y MAZMORRAS. La gente va a querer meterse en jardines, con sus trampas. Y sabemos que hacer mapas gusta pero luego tienes que darles una copia a los pjs e ir descubriéndola poco a poco… meh. ¿Por qué no crear trampas aleatorias? Sabemos que en 1 sala grande hay dos trampas, una acorta la sala y la otra acorta el techo, y mide 20 metros por 40 por 5 (por ejemplo). Imaginemos que no buscan trampas porque NO te lo han dicho. Pues cada pasito que den, tiras un d20. Con un 1 o un 20 disparas la trampa. Puede ser que no disparen ninguna, pero es una gran idea que te acorta el tiempo. Y esta regla no la tienes por qué comentar en tu sesión cero.
El trasfondo. Eres nivel 1, y el tema de semielfa drow aasimar bruja del pacto del diablo hija del emperador (y muy atractiva) que quiera multiclase… ag. Ag. Nivel 1. ¿Puedes llevar una semielfa drow aasimar noble bruja pacto del diablo? Sí. Pero eres nivel 1. Tienes 18 años y sabes lo justo sobre el mundo. No te flipes. No es un anime, de momento. Dale niveles, juégala (posiblemente no sabe lo que es una pelea a navajas en los barrios bajos, o un foso de gladiadores donde se atizan con palos y cestos con púas de madera y cuernos y demás, o sí, ¿me explico?). No tienes que hacer un trasfondo extremadamente complejo. ¿De qué sirve tener una semielfa drow aasimar noble bruja pacto del diablo con 20 hojas de trasfondo si tu tirada más alta es un 1? 1 en iniciativa, golpe crítico de los goblins, 2d6+4. Tres 1. Personaje muerto. Nivel 1. No hay resurrección posible. No hay recursos, ni conjuros, ni oro, ni nada de nada.
Otra cosa. Lo que «se supone». Tú no supones nada. Te lo tienen que decir. Busco trampas. Le atizo. Copio el pergamino de bola de fuego en mi libro. Estudio. Medito. Me entreno.
Pero, Mae, estamos aquí para ver qué personajes has puesto. He hecho dos. Me he hecho a mí, y luego he creado un artífice gnomo. Y también porque haces un poco de minmax.
Maephistos, brujo del pacto del Gran Antiguo (Tharizdun), noble (qué noble ni qué noble, es un farsante). Ahora diréis que si es «Edgy», y cosas así. No. Es legal maligno, y seguro que o bien él o bien su patrón tienen un motivo para conseguir ese artefacto mágico o reventar a ese dragón. El caso de Maephistos es ser el mayor traficante de información del mundo. Un mafioso que falsifica documentos (por ahora), que es cobarde porque un muerto se guarda la información para sí, y es irónico a rabiar. ¿Sirve para una campaña donde haya muchos encuentros? Puede llegar a negociar con un jefe bandido y «liberarle» después de haber aceptado la rendición para que trabajen para él moviendo cosas de contrabando, por ejemplo. Va a querer subvertir (después) el orden legal bueno de las cosas. ¿Se van a fiar de él? No. Es un personaje que va a dar mucha chicha a nivel interpretativo, y luego… es un brujo. Sabemos qué puede hacer un brujo en dnd. Si no queda otra… peleará, pero preferirá otros medios. Negociar. Información. Ése es su mundo. Y como PNJ funciona genial.
https://drive.google.com/file/d/1Dpnl6AROmK8j2d8C9zHEvLlws-TmjDxj/view?usp=drive_link
Maurice. Artífice. Un pesetero. Perfeccionista, petulante. Sobre todo estos dos últimos. Perfeccionista, petulante y tuerto de un ojo. ¿Por qué no vamos a tener este otro tipo de personajes en partidas? Son los que dan más ajo a la historia. Es el típico que te va a querer vender algo pero si no le caes bien, no te lo venderá. Y te quiere vender cosas. Es su oficio. Es divertido. Lo llevaría en campaña como un personaje extra. Seguro que es útil. Aunque ni él mismo lo sepa. Servirá para negociar, para regatear, para exigir más… es el capitalismo en todo su esplendor. Máquinas que hacen máquinas que hacen máquinas. Es su sueño. Y la pólvora. Que no se nos olvide. Por algo perdió el ojo.
https://drive.google.com/file/d/14dU1NgFPspjKePuSxsqxMxse4sbzWc2p/view?usp=drive_link
Ya si eso me comentáis qué os parecen.


Deja una respuesta
Lo siento, debes estar conectado para publicar un comentario.