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Amigo o enemigo? de ti depende

Partida creada para el juego Aquelarre. Juego Medieval ambientado en la España de del siglo 14 con la mitología de antaño que en muchos casos ha perdurado hasta nuestros tiempos.

En esta ocasión el grupo de jugadores están en una posada disfrutando de un merecido descanso después de una jornada agotadora de caminar por las carreteras reales, se encuentran en Tudela y se dirigen hacia el norte sin mucho rumbo predeterminado pero bajo las noticias de que en el norte se está contratando gente como mercenarios para diversas rencillas entre nobles y donde hay guerra hay oportunidades.

Con una tirada básica de percepción el master describirá el ambiente distendido de la posada pero les señalará un rincón de la taberna donde puede verse a dos personajes hablando en una mesa apartada y cerca de ellos 4 soldados fuertemente armados por bando (guardaespaldas).

Dichos personajes pareciera que están realizando una transacción importante y se nota la tensión, de repente, se escucha un lamento muy fuerte de una de las habitaciones de lo alto de la posada, este sollozo hace que la posada se altere y uno de los bandos aprovecha para sacar las armas y atacar al otro; el que pareciera el vendedor corre hacia el piso de arriba y el comprador se queda mirando el combate de los guardaespaldas, si los jugadores no toman partido por ningún bando el vencedor del altercado es el grupo de los que protegen al vendedor pero solo queda uno y muy mal herido.

Posteriormente el que ha iniciado el ataque se da a la fuga aprovechando una niebla extraña que aparece en el interior de la posada.

Los jugadores deben ir a ver de donde ha salido el lamento, y al subir y acercarse a la puerta de una habitación abierta, verán como el vendedor está intentando asfixiar a una niña que aparentemente no tendrá mas de 8 años.

Una vez rescatada la niña…. (se supone si no acabamos la partida y que sigan su viaje jugando a las tabas….) esta se encariñará hacia el personaje que sea curandero o con una profesión no guerrero. Cuando la cosa se despeja ella les pide que si la pueden llevar con su familia ya que ha sido secuestrada y que están en el bosque de Aralar que casualmente se encuentra al norte muy cerca de donde han de ir los jugadores.

Es de suponer que los jugadores acompañarán a la pequeña bajo la esperanza de una recompensa o por generosidad genuina.

La niña se presenta como la hija de unos campesinos que son sanadores en el místico bosque de Aralar, criada en el bosque sus conocimientos sobre plantas son tan superiores que superan con diferencia hasta al sanador mas experimentado. El viaje hasta los bosques de Aralar durará 7 días al menos y durante el trayecto tendrán varios encuentros, el primero con un personaje que se cruza con ellos en un carromato y se ofrece a comprarles a la niña para que se case con su hijo, se presenta como un comerciante judío que cree que su hijo no será capaz de encontrar nunca mujer y tiene miedo de que su nombre finalice con su hijo, ofrece mucho mas de lo que los jugadores puedan esperar lo cual puede resultarles sospechoso, este comerciante es bastante insistente pero en ningún momento agresivo.

Tras la negativa a su venta por la noche serán atacados por un grupo de guerreros que tienen la intención de secuestrar a la niña. Este enfrentamiento es para probar sus habilidades, si alguno de los personajes resulta herido será sanado por la niña con unos resultados realmente sorprendentes, ya que la sanación será el doble de eficaz que cualquier sanación que hayan recibido en el pasado y con el doble de rapidez.

La niña tiene una particularidad, siempre está alegre y jugando alrededor de los personajes y es muy cariñosa ya que siempre que puede da besos en la mejilla a los jugadores, siempre acaba las sanaciones con un beso en la herida porque según ella es como su madre le enseñó que se debían curar las heridas. Si alguno de los personajes es curandero o aficionado a la herboristería ella se dedica todas las noches a charlar con él/ella. Estas conversaciones le otorgan al personaje el aumento de su habilidad de herboristería en 5 puntos cada 2 días. También cada dos días los personajes pierden un punto de cada característica (de forma temporal) pero ellos no tienen porque saberlo…. será una maldición del judío errante por no haberles querido vender la niña?

Tras 6 días de viaje y estando a las puertas de los bosques de Aralar serán atacados por un par de ghouls (leer las habilidades especiales de estos monstruos) Si nadie percibe su presencia antes que acaben las vueltas necesarias para dejarles paralizados la niña avisa de su presencia. La batalla no debería ser muy difícil para los jugadores.

La resolución de la partida es cuando llegan a los bosques de Aralar y la niña en 7 días tiene la apariencia de una pequeña mujer de unos 15 años, tirada de percepción para darse cuenta ya que los jugadores parecen hechizados ante este suceso y no le dan importancia pero ellos si se sienten mucho más débiles.

Una noche en el bosque la niña/mujer empieza a gritar con la misma intensidad que en la posada y todo el bosque parece moverse…. de repente se ven rodeados por un grupo de mandrágoras que se acercan lentamente sin ánimo de atacar según parece…. la niña se pone entre las mandrágoras y los jugadores y les dice que les presenta a su familia, que siente haberles engañado pero necesitaba volver a su casa ya que fue secuestrada de la casa donde la habían dejado su familia para que creciera ya que las mandrágoras dejan a sus retoños a los cuidados de padres humanos y ellos van muriendo mientras las pequeñas mandrágoras van creciendo, en esta ocasión los jugadores no acabaron muertos porque ya había hecho la mayor parte de su transición y se despide dándoles las gracias y asegurando que si alguna vez están en peligro en el bosque si hay alguna mandrágora cerca quizás llegue a tiempo para ayudarles ya que el conocimiento se comparte entre todas las mandrágoras y ahora todas les conocen…. evidentemente si alguno de los jugadores no la ha tratado bien todas las mandrágoras también lo saben….

FIN

Gracias por compartir

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