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Emyn Duir, las montañas oscuras

 

Antes de empezar, la partida aquí relatada pretende ser un desafío; lo ideal sería contar con un grupo equilibrado y bien entrenado y equipado. Si no es el caso, se puede reducir la cantidad de enemigos por combate, así como reducir o eliminar los efectos del veneno que usan los orcos.

La partida puede ser una continuación de esta.

Nuestro grupo de aventureros sigue aún en Yonwa, bien porque están terminando de lamerse las heridas de la última aventura, o bien porque aún están disfrutando de su fama merecidamente adquirida.

El caso es que esta fama no ha pasado desapercibida para los guardianes del bosque, y un amanecer aparecen dos elfos del bosque buscando a los aventureros. Dicen ser enviados de Thranduil, señor del bosque, y que sus buenas acciones han llegado a sus oídos, por lo que ahora les propone una más grande y heroica misión.

Dichos enviados cuentan que sus exploradores han detectado un incremento en la actividad de los orcos en Emyn Duir, y que ellos no tienen gente suficiente para defender y limpiar todos los rincones del bosque; por ello, les piden ayuda.

Emyn Duir, que traducido del sindarin significa montañas oscuras, es una agrupación de montañas rocosas al nordeste del bosque negro, antiguamente hogar de los elfos silvanos, pero abandonado tras la muerte de Oropher, padre de Thranduil, en la Batalla de Dagorlad.

 

 

Los elfos, en una reunión privada en la taberna, les explican a los héroes del pueblo su plan para la misión, les suministran lembas y el equipo que les pueda faltar, antorchas, así como plantas curativas y cuerdas élficas. Se recomienda a los jugadores ir a pie hacia el norte, hasta llegar al río que cruza el bosque negro, donde los elfos tienen un pequeño muelle, con una barca que pueden usar para ir más rápido. La idea es navegar por el río del bosque, hasta que se cruza con su afluente, el río encantado.

Por alguna razón, los elfos no comentan por qué se llama así dicho río. Pero con una tirada de dificultad difícil (20) de saber territorio (bosque negro), o muy difícil (25) de saber general.

Si superan esta tirada, serán conscientes de que el más mínimo contacto con el agua del río encantado provoca, en el mejor de los casos, somnolencia y algo parecido a caer en coma durante días, de normal (ningún caso provoca la muerte, ni heridas de ningún tipo, pero tampoco puede ser curado antes de que termine el efecto).

 

El viaje a pie, hacia el norte, transcurre con tranquilidad. Una vez llegan al río, encuentran fácilmente el pequeño muelle que describieron los elfos, donde efectivamente encuentran un pequeño bote de madera, con sus remos y su timón, disponible para ellos. Hay que tener en cuenta los tiempos de viaje; si salieron después del encuentro en el pueblo, ahora estará anocheciendo, y el objetivo final está a un día y medio de camino, obligando a pasar otra noche en el bosque.

 

Mientras examinan el bote y se preparan, pueden planificar su viaje; el tramo del río del bosque, un río normal, también transcurre con tranquilidad. Lo ideal sería que acamparan al llegar al cruce de ríos.

Pueden acampar en una de las orillas y disfrutar de las mágicas lembas élficas, que sin duda les sacian de sobra, eso sí, deberían hacer guardias, pues ya están en territorio peligroso.

Dicho esto, durante la noche, deben ir realizando tiradas de detección (percepción), una por guardia, para mantenerse atentos. Durante la tercera guardia, si el vigilante saca más de 10 con su tirada de detección, escuchará ruidos de pasos y armas y armaduras metálicas provenientes del bosque.

 

Un grupo de medio-orcos aparece, sorprendiendo o no al grupo, cargando hacia el grupo con ganas de sangre y botín sobre los héroes.

Perfiles de los atacantes

 

Una vez solventado este pequeño inconveniente, el grupo puede terminar de descansar, tratar de curar sus heridas, y preparar la siguiente parte del viaje, río arriba por el río Encantado. Hay que dejar claro que hacer el viaje en bote es mucho más seguro que adentrarse en este bosque que claramente esta lleno de orcos y semiorcos.

Puente destruido sobre el rio encantado

 

Amanece quedando casi un día de navegación río arriba, hacia las montañas, donde parece estar el origen de la oscuridad de esta zona.

El viaje prosigue tranquilo, si bien no es fácil remontar este río y los jugadores en los remos deben ir realizando tiradas de aguante dificultad «de rutina» (10) cada hora, y si fallan, se irán acumulando niveles de cansancio.

Al atardecer, con las siluetas de las Emyn Duir alargando su sombra sobre el grupo de héroes, el grupo empieza a notar cómo los arbustos a ambos lados del río empiezan a moverse y el bosque se silencia. Instantes después, flechas toscas empiezan a silbar hacia el solitario bote.

El grupo se encuentra navegando río arriba, con orcos atacando desde ambas orillas (3-6 orcos por lado). A tener en cuenta que los jugadores deben mantener el control del bote durante el combate, o bien encallarlo en una de las orillas para poder combatir de forma cómoda. Otro dato es que las flechas de los orcos están envenenadas con algún tipo de elemento mojado en agua del río, con lo que, una vez siendo heridos, si fallan una tirada de aguante NO 15, los jugadores se verán paralizados 1D6 rondas.

Una vez sorteado este problema, si es que aún sobrevive alguien en el grupo, pueden terminar de acercarse a la base de las montañas oscuras, donde encontrarán un otrora decente muelle, pero aún útil para desembarcar con facilidad y seguridad.

La noche ha llegado, y el grupo debe estar cansado y herido, pero este no es ni de lejos un lugar para montar un campamento, y están muy cerca de la entrada a la vieja fortaleza de las montañas; aquí y ahora deben decidir cómo proceder. Las opciones son acampar y descansar arriesgándose a otro ataque nocturno, seguramente más numeroso y capacitado, o asaltando las montañas de noche, que no será fácil, pero dentro será oscuro en cualquier momento.

 

 

Decidido el plan a seguir, si no han decidido acampar y han muerto por la noche, los jugadores llegan a la entrada oscura, silenciosa y tenebrosa de esta vieja fortaleza.

 

El grupo se adentra en un pequeño corredor excavado en la roca, con sus antorchas encendidas. Unas decenas de pasos después llegan al primer gran salón; las antorchas no llegan a iluminar las paredes de la sala. Los jugadores avanzan en silencio, hasta cruzar el gran salón y llegar a otra entrada.

Aquí se puede realizar una tirada de detección (percepción) NO 10, donde con un éxito se puede escuchar actividad en la siguiente sala.

Y se debe realizar una tirada de sigilo, también NO 10, para evitar hacer demasiado ruido y ser detectados.

Esta otra sala, más pequeña y medio iluminada por hogueras y antorchas repartidas irregularmente, gracias a ello, el grupo ve «claramente» un pequeño grupo de orcos, o bien distraídos comiendo y preparando su poco equipo, o bien en guardia listos para atender a sus invitados.

 

Tiempo para otro combate, durante el cual, cuando casi están terminados los orcos, por encima del ruido de la batalla se empieza a escuchar un tambor solitario, cada vez más fuerte, y en el momento en el que el último orco cae, desde una de las esquinas de esta sala, se escucha una voz grave que dice:

«¿Qué está pasando aquí, quién me ha despertado».

Y aparece un gran troll, arrastrando un tronco de arma que mueve como si de una espada se tratara. Detrás de él viene un pequeño goblin con un tambor, que entre risas dice algo de que habrá carne fresca en el menú.

 

Esta es una pelea dura y difícil; el punto a favor de los jugadores es la estupidez del troll, con lo que pueden turnarse con «facilidad» para «tanquear» o distraerlo, pues una vez impacte, normalmente hará mucho daño; pocos personajes pueden resistir dos golpes de algo así.

Pero tenemos fe en este grupo de héroes, que, una vez derrotado el troll (nota: al caer el troll, el goblin del tambor desaparece en la oscuridad sin dejar rastro, lo que deja abierta una continuación para esta aventura) y con la zona pacificada, tendrá tiempo para descansar, curarse y reponerse lo suficiente como para volver con vida al pueblo. No sin antes revisar a fondo la vieja fortaleza, donde encontrarán un viejo cofre con monedas de todo tipo, puede que alguna piedra preciosa, y armas y armaduras recuperadas de todas las cacerías realizadas por los orcos. Aquí dejamos a la voluntad del master que contendrá exactamente el botín; depende del grupo, de las necesidades, y de la epicidad que haya adquirido la aventura.

Una vez curados o estabilizados los jugadores, con el botín a buen recaudo, queda por decidir si vuelven al pueblo para disfrutar de otras merecidas vacaciones, banquetes y desfiles triunfales (todo al nivel del que un pueblo como Yonwa pueda ofrecer) o bien intentan buscar el rastro del goblin que ha escapado, que sin duda no planeará nada bueno.

 

Y hasta aquí la aventura de hoy, dando otro pequeño paso para restaurar el esplendor del bosque oscuro y de la Tierra Media en general. Nos vemos en la siguiente.

Gracias por compartir

Una respuesta a «Emyn Duir, las montañas oscuras»

  1. Avatar de Alex
    Alex

    ehmmmm así que los elfos daban hierbas curativas???? creo que en nuestra partida se saltaron esa parte

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