Minas Tirith, capital de Gondor, otrora una increíble y majestuosa ciudad, de un otrora majestuoso reino, ahora en decadencia, pero aún capaz de dejar sin palabras a aquellos que la ven por primera vez.

Al llegar a la ciudad y presentar las cartas con las cuales han sido convocados, los guardias conducen al grupo hacia el nivel superior. Camino durante el cual pueden apreciar la majestuosidad de la ciudad en sí misma; incluso al llegar a la cima, de pasada pueden ver el árbol blanco de Gondor.
Los llevan a una amplia sala, decorada con grandes reliquias de tiempos pasados; les espera Beregond, oficial de la guardia blanca, quien les invita a sentarse en la mesa central. Una vez hechas las presentaciones, Beregond les cuenta el motivo de su llamada:
Los montaraces, ojos y oídos de Gondor en toda la Tierra Media, informan de que las tribus del este, la gente de Rhûn, están dejando de lado sus diferencias y uniendo sus fuerzas, lo que no puede ser si no un mal presagio para las tierras libres. Parece que un líder más inteligente de lo habitual está uniendo a todas las tribus bajo el estandarte de los Wainriders, una alianza de pequeñas tribus con un conocido odio hacia Gondor y el resto de pueblos libres.
No sabemos si la sombra de Mordor está detrás de esto, pero no podemos esperar más. La creciente amenaza se ha hecho pública, y por las calles ya corren rumores recordando las batallas de Dagorlad (palabra que viene del Sindarin, significando batalla de la planicie, para aquellos personajes versados en élfico), lugar de muchas batallas en el pasado, en una de ellas, el mismo rey de Gondor cayó en batalla y se perdieron numerosos territorios. En otras se ha ganado, no sin grandes sacrificios. Sin embargo, ahora la fuerza de Gondor no es la que era, y los elfos no vendrán a salvarlos esta vez, lo que no hace sino aumentar el temor de la gente.
El objetivo es evitar la unión de las tribus del este; cómo se haga no es importante. Gondor ahora mismo no puede abrir otro frente, suficientes problemas están saliendo de Minas Morgul en estos tiempos y la defensa en Osgiliath está al límite. Es por ello que no podemos destinar recursos a defender la frontera este.
La opción simple, pero no fácil, sería matar al líder que está uniendo las tribus, del que no tienen ninguna información, aunque para evitar un mártir debería hacerse de forma que no se pueda relacionar con Gondor, la otra manera es provocar divisiones entre las tribus.
Se os proporcionará todo el equipo que creáis necesario para vuestra misión, así como ropajes del este para que no llaméis la atención. Pensad en qué necesitaréis y pedírselo a la guardia, tienen instrucciones de ayudaros en lo posible. Ahora debo dejaros, que tengo otras obligaciones que atender. Buena suerte.
El grupo, que ha sido amablemente dejado a solas, puede ahora pensar en tácticas y equipos necesarios para su misión. Si no hay ningún personaje con conocimiento de la zona, se les entrega un mapa de la zona, junto al equipo. Los objetos que pueden pedir son los comunes para una expedición de esta envergadura y con este objetivo. Caballos, antorchas, cuerdas, provisiones, incluso alguna arma y armadura común si no tienen y lo consideran necesario, incluso algunas remedios para tratar heridas que seguramente necesitaran.
También, si se les ocurre al grupo, pueden pedir venenos para usar en su aventura.
Al momento de partir, se les ofrece al grupo un guía que los acompañará hasta las Tierras de Nadie, evitando acercarse mucho a Morannon, también conocida como la puerta negra. Desde ahí, tendrán que seguir solos hacia el norte primero, y luego hacia el este para internarse en el Rhûn.

Durante el viaje, Eriadan, que es como se llama el guía, les cuenta lo que sabe sobre las tribus de este.
Son tribus seminómadas, no tienen ciudades construidas como tal, suelen montar campamentos semipermanentes siguiendo los movimientos de rebaños descendientes de las Vacas de Araw.
Son expertos jinetes, y van a la batalla montados en unos carruajes de donde sacan el nombre de sus tribus, usan armas y armaduras de todo tipo. Son despiadados y tienen un profundo odio a los pueblos libres, a los cuales masacran y saquean cada vez que tienen oportunidad.

Es el turno del grupo de decidir sus próximos pasos; no tienen ninguna indicación exacta de la localización del campamento de los Wainriders, y las llanuras de este son más de lo que incluso un elfo puede ver en la distancia. El paso lógico sería ir hacia el norte a buscar el río, o hacia el noreste, hacia las colinas que limitan con el oeste del mar de Rhûn. En cualquier caso, sin importar dónde avancen, pueden intentar encontrar rastros de actividad humana en la zona; los Wainriders no son la única tribu, ni las únicas personas en la zona.
El grupo puede realizar una tirada de rastreo por hora, dificultad (15 + modificadores de luz, según la hora en la que estén). En el momento en que consigan encontrar un rastro, ya solo quedará seguirlo.
Entre la dura arena y la escasa vegetación, encuentran un rastro hacia el noroeste, hacia el río. El rastro parece ser de unos pocos carruajes viajando en grupo.
Un día de viaje siguiendo dicho rastro lleva al grupo a una zona de colinas algo más altas de lo normal en el lugar; el rastro parece perderse entre las colinas. Con esta información, y ya anocheciendo, los jugadores deben decidir que hacer. Deben acampar, pero es importante decidir dónde y cómo, pues están ya cerca del campamento de los hombres del este, y eso suele ser peligroso. Decidir un mal lugar, demasiado visible, demasiado cerca, dejando rastros o encendiendo fuegos, puede llamar la atención de las tribus.
Por ello, se deberían realizar algunas tiradas enfrentadas, o solo de los npc, con dificultad según las opciones elegidas y precauciones tomadas por el grupo. A gusto del master.

Con cualquier resultado, son descubiertos durante la noche, lo único que cambia es cuán atacados son por un grupo más o menos numeroso, mientras que el resto de la tribu desmonta el campamento y aprovechan para irse de la zona, con lo que tendrían que perseguirlos y volver a empezar.
En todo caso para los miembros comunes de los Wainrider se puede usar el perfil de Dunledino sin problema, o adaptarlo a gusto. En cuanto a armamento, arcos cortos, espadas cortas con dagas y armaduras de cuero como lo mejor en la mayoría de los casos, a no ser que se trate de algún líder que puede ir mejor preparado.
El combate en sí es una emboscada típica a un campamento de noche, es de suponer que los jugadores tendrán guardias, y en base a la percepción del de guardia podrá evitar o no la sorpresa del ataque. El combate no debe ser demasiado complicado; el grupo debería ser superado en número, pero los Wainriders enviados no son los más capaces de la tribu.
Una vez terminado el combate, tratadas las heridas y saqueados un poco los enemigos si fuera conveniente, deben decidir sus próximos pasos, si terminar de descansar, lo cual puede ayudar de cara al futuro, o intentar perseguirlos de noche, lo que sin duda no será fácil.
De una manera u otra, tardando más o menos, según al master le dé placer hacer sufrir a los jugadores, los jugadores vuelven a encontrar el rastro (repitiendo la búsqueda, esta vez más fácil), esta vez, llegarán hasta la tribu de día, ahorrándose problemas.
Esta vez, llegan a otro pequeño valle, donde reposa una espesa niebla que apenas deja ver a unos metros. Todo está en completo silencio; el grupo avanza, sigilosamente, hasta encontrar lo que parecen ser los carruajes abandonados.

Mientras los inspeccionan con detalle, se empieza a escuchar un rumor de fondo, unas voces recitando algo, unas palabras que nadie entiende, o debería entender. Es altamente difícil que haya un jugador en el grupo con conocimiento suficiente para entender lo que se está recitando, pues es un ritual oscuro en la lengua de Mordor, aunque sí es posible que alguien pueda identificar la lengua sin saber qué significan las palabras.
El canto sigue, repitiéndose, saliendo de la niebla.
«Ash-gûl udûn, burzûm agh dûr.
Mâzûm shârû, Lugburz nâkûn.
Ghashûk shârat, Ghashûk atâk.
Zhar shakhâr, ûr-khalâbû.
Lûghâsh dûr, Nûrz agh burz.
Zhar-shagh ûz-dûm, khâsh-rat,
Barûg shâr, ûrûk-âg.
Atâr lugûrz, shathûk nîl,
Thrakâtu-agh gûlûk.»
(«Sombra profunda, oscura y fría.
Niebla ascendente, en la torre oscura.
Sombra que llama, sombra que cae.
Protector del Este, señor de la niebla.
Luz de sombra, noche y oscuridad.
Protector del Este, devorador de almas,
Rey de sombras, guardián del frío.
Escucha mi voz, ven hacia mí,
Despierta y consume, oh guardián.»
Si el grupo avanza, buscando el origen, llega un momento en que ven lo siguiente.

Dicho esto, el grupo se aparta de la hoguera sobre la cual la niebla empieza a arremolinarse, juntándose en el centro sobre las llamas mismas, ganando densidad.
Una figura empieza a aparecer, mientras desde las sombras donde se retiraron los hombres del este, se empieza a escuchar la palabra Qímari una y otra vez. (Si en el grupo hay algún personaje con lengua Quenya puede intentar traducirla; significa «Fantasma»).
Segundos después, la figura parece haberse completado y avanza hacia los jugadores, mientras susurra palabras que nadie puede entender.

Los jugadores, sin saber el significado de las palabras, saben que este ser no tiene buenas intenciones y deben prepararse para el combate.
Para representar a este Qímari, usaremos la ficha de un Nazgûl menor, sin armas y sin montura. Sus ataques serán garras sombrías. Destacar que tendrá vulnerabilidad al fuego, y cierto temor al mismo, si el grupo se da cuenta o razona este hecho, con antorchas o flechas encendidas, obtendrán una considerable ventaja en el combate. El «fantasma» tendrá como apoyo a un reducido grupo de guerreros que restan en la tribu, que usarán los perfiles anteriores.
En el momento en que el fantasma es derrotado, automáticamente todos los Wainriders huyen, dispersándose en la oscuridad del Rhûn. Solo queda encontrar al anciano y terminar con él, para que las tribus se disuelvan. Dicho anciano, no ofrecerá resistencia al ser encontrado entre las sombras a pocos metros del combate; aún está en shock de que su amo, el Qímari, haya sido derrotado.
Poco después, el silencio vuelve a la noche. El grupo puede decidir alejarse para descansar, o incluso ahí mismo, en ningún caso serán molestados. Al amanecer, parece como si la luz de Anar llegara con más claridad a esta parte de la Tierra Media. Queda un largo camino de vuelta a Gondor, donde sin duda serán recibidos con honores y recompensados por sus acciones.


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