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Recursos para DND 5e: Hojas de Personaje.

Ya, ya sé que ha empezado la guerra de dnd 5.5e, pero (pese a que tengo el manual básico de 5.5) se pueden jugar estos personajes tranquilamente en 5e. Voy a comentar los personajes y los voy a subir. Están todos creados a nivel 1. He usado una hoja rellenable y he añadido alguna fotito para que os hagáis a la idea.

No son personajes muy «normales», pero eso es, desde mi punto de vista, lo que los hace muy divertidos. Podéis cambiarle el sexo siempre que queráis a Broot, a Nino (volviéndose Nina, o Rocío),a Marley (volviéndola Marley), a Boris (volviéndose Katarin), y a Nymsh (sobre todo a Nymsh, que seguirá siendo Nymsh). El propósito del grupo no es sólo jugar las campañas, si no proporcionar miles de historias y horas de juego al DM. No los recomiendo para DM lineales. He añadido mucha humanidad al juego porque hay muchos grupos con mucha visión en la oscuridad (un poquito más de dificultad). En este caso sólo Broot puede ver en la oscuridad.

 

1.- Broot. Bárbaro enano de las montañas. Es el «cafre» del grupo. ¿Para qué sirve? Para añadir mucho músculo a la situación. Y para detonar situaciones, para bien y para mal. ¿Por qué? Pues porque no tiene paciencia. Soy consciente de que un personaje de puro músculo en determinadas partidas puede ir un poco mal, porque los personajes que son más sociales que marciales tienen más tiempo de interpretación en algunas partidas. ¿Cómo reventar la situación? Con amenazas (permítele que hagas las tiradas de Intimidación con Fuerza, anda), con poca paciencia, y reventando las situaciones, aunque sea TPK… realmente a él le da igual. Este personaje es, como los demás, una «bomba de relojería». ¿Qué puedes hacer como DM? No cerrar tanto la partida, aunque no es tan (o quizás sí) temerario como para causar una TPK. Sea como fuere, es un personaje que me hizo mucha gracia. Posibilidad de cambio de sexo: Broot. Opcional en grupo de 4, sugerible (o añadir a Nin@) en grupo de 5.

https://drive.google.com/file/d/1fVfm-FzhzxZ2opaMe_BWp6gpbqOiVn8f/view?usp=drive_link

2.-Capitán Bertín Flynn de la Cruz. Bardo humano. Es un personaje muy gracioso también, pues tiene accesos de tartamudeo cuando se pone nervioso (menos cuando canta 😉 ). Por lo demás, se sabe todas las canciones de Bertín (ya sabéis quién) y es un capitán pirata. ¿Qué va a hacer él en partida? «Maquillar la verdad ante toda circunstancia», desde mentir descaradamente hasta… retorcer sutilmente la verdad en su propio beneficio, o por el hecho de crear una buena historia (o entretener a esos dos mientras otras personas están entrando por detrás… o mil cosas, realmente). Busca el barco que su hermano (aquí abajo) le robó. Un bardo muy gracioso que puede dar mucho juego y crear muchas tramas secundarias. Obligatorio en este grupo.

https://drive.google.com/file/d/13-dz05kAvZ0V5BWwgUiSQvGhyJXdjA_v/view?usp=drive_link

3.- Capitán Nino Flynn de la Cruz. Pícaro humano. El otro gemelo. Realmente es muy bueno robando y es muy bueno haciendo sus cosas de ladrón, de piratilla, de pícaro, mucha suerte, un poco de pico de oro… pero es terriblemente perfeccionista, y terriblemente (más aún) vago. Si convence a otro de que lo haga por él… pues para qué va a hacer algo él, ¿no? Le robó el barco a su hermano… y luego se lo «robaron» a él. Lo suyo es llevarlos juntos, porque da mucho juego para crear otras historias. Y el barco tenía una pequeña fortuna. Y el diario de bitácora tenía lugares donde poder encontrar más aún. Posibilidad de cambio de sexo: Nina Flynn de la Cruz. Personaje que puede ser perfectamente PNJ  (volviéndose una aventura de «buscando a Nin@ Flynn» para su gemelo).

https://drive.google.com/file/d/1egbxaJs4Vvnljx3fR8YxepANHP-E8iiJ/view?usp=drive_link

4.-Lord Boris. Guerrero humano. Es el «líder de facto» (realmente no) del grupo. ¿Qué me gusta de él? Su trasfondo (creado con un buen amigo con el que me gustaría hablar más, para ser honesto). Debe 10000 coronas. Su familia y su título están en juego. ¿Qué tiene de reto este personaje? Que va a tener que ir pagando esa deuda (vamos, algo muy común en este mundo), y hay que ir pagando poco a poco. Está diseñado para ir delante (pese a que es tuerto) y aguantar carros y carretas. Es el otro personaje muscular del juego, lastrado por su economía. Un noble sin un duro y con miedo de poder perder su título y todo lo que ha tenido desde niño es algo muy destacable. Obligatorio en este grupo. Posibilidad de cambio de sexo: Lady Katarin.

https://drive.google.com/file/d/17dW__AwGmCXlgGCFd8pJUrYMemDQMuYk/view?usp=drive_link

5.-Marley. Sacerdote humano. Dominio de la paz. No entiendo a los clérigos que llevan armadura pesada. Quizás se debe a que para estar adelante ya están los paladines, no un sacerdote con una armadura pesada «evangelizando» a mazazo limpio. De ahí surge Marley. Marley defiende la paz, la no-violencia (es muy hipócrita porque él no va a atizar a nadie, pero los demás sí), y la iluminación. LA ILUMINACIÓN. Es adicto a sustancias que le permiten «iluminarse», y, de hecho, puede tener acceso a algún conjuro de adivinación (a costa de niveles de cansancio en modo de resaca). Va a curaros. Y va a evitar cualquier estallido de violencia. Posibilidad de cambio de sexo: Marley. Sigue siendo Marley. ¿Obligatorio en este grupo? Sí, no vamos a no tener curanderos, proporciona algo de «paz» en un grupo muy mercurial. Es el único que empieza con un ítem mágico (tampoco te pases).

https://drive.google.com/file/d/1h-KA2bNgsTKqcvtSgcBX1D0-sNhbpbQo/view?usp=drive_link

6.- Nymsh. Maga humana. La única que no le encontré foto. La pobre Nymsh no está bien de la azotea. Es la leche, es muy inteligente, y cuando está cuerda y no se está cagando en todo lo cagable, es una gran maga. Pero bueno, a veces se le va. Hay una sugerencia que rompe un poco la norma del juego y que la vuelve muy divertida y carismática y la enloquece un poco más: lanza conjuros a través de una rata muerta a la que ata un pequeño dije de cristal (que es realmente su foco de conjuros). Si no hay rata, por mucho que tenga el dije ella, no hay conjuro. También puede atar la rata a su bastón, pero recuerda, sin rata no hay conjuro.  Posibilidad de cambio (con un par de cambios) a hechicera (hechicería del caos, por supuesto). Es el cerebro que le falta a casi todos los demás, que son listos pero no tanto. Los trucos que tiene sí que rompen la regla de la rata. Ni que decir tiene que Nymsh sabe de la existencia de Nymsh, y, en ocasiones, puede hablar como «nosotros». Nymsh recuerda vagamente lo que ocurre cuando Nymsh se despierta. ¿Obligatorio en este grupo? Sí, puede ser.

https://drive.google.com/file/d/1okFmf7A0HNP9X9JVvP-TflVPgaw2L4dT/view?usp=drive_link

7.- Theresa van Helsing. Ojo, Clase no oficial: Cazadora de sangre. Es un archivo que pesa mucho pero lo hice como prueba y me encantó. Me encandiló lo que puede meter semejante cañón de cristal. En una partida de prueba se limpió ella un encuentro de mazmorra. Muy útil como picadora de carne (del chino, es muy frágil), muy útil a distancia (hasta nivel 3 que la cosa cambia). Diseñada para ser Licántropa. Como es obvio, al ser una clase no oficial, es completamente opcional. No es posible un cambio de sexo. Me encanta ese diseño y por ello lo fijo así. Es borde hasta rabiar. y cabezota, su odio no conoce límites (con lo que eso significa). Completamente opcional.

https://drive.google.com/file/d/17Nk5AW1kqQs–k5Rryf_K0N7wB-FDh6i/view?usp=drive_link

 

Bajo esta premisa, y cuando me ponga a jugarlos, iré subiendo las aventuras que van a ir jugando poco a poco (para no hacerles spoiler a mis futuros jugadores). Comentad (si queréis) aquéllas sugerencias o mejoras que pueden tener, y sentíos libres de hacer los cambios adecuados.

 

Lo importante, ante todo, es que lo paséis bien. ¡Os leo en comentarios!

 

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