One shoot continuista: Décimo y último episodio para esta saga de Star Wars D6
Una vez rescatado Hondo, para pagar su deuda se compromete a ayudar a la Alianza localizando a Oscura Centella. Su ayuda no es en vano, pues poco después de consultar a su red de piratas y cosas peores, vuelve con una respuesta. La ha encontrado.
Hondo, a quien no le gusta el protagonismo, sin duda, cuenta:
Según mis amigos y contactos, Oscura Centella es una base imperial situada en el sistema Pressylla, concretamente en la Caída de Pressy, un campo de asteroides artificial creado como consecuencia de unas operaciones mineras en una de las lunas del sistema.
Se rumorea que hay una importante y secreta base donde continúa la explotación minera en esos asteroides.
La base en si estaría excavada en el fragmento más grande de Pressy, orbitando la enana roja sin nombre del sistema, en una sombra cuasipermanente a costa de los otros asteroides y restos de la luna. Un lugar peligroso, seguramente bien defendido, con una buena cantidad de naves y campos de minas.
No podréis conseguirlo solos. Es por eso que, para saldar su deuda, el gran Hondo Ohnaka, (si habla en si mismo en tercera persona), os ayudará.
Acto seguido, se da vuelta buscando a Mirakhi y le pregunta dónde está la «Puñalada Trapera».
Mirakhi casi esquivando la mirada, le cuenta lo que ocurrió con su fragata en un planeta helado sin nombre. Al escuchar esto, la cada de Hondo se entristece durante un momento, pero rápidamente recupera su vitalidad, y responde: Conseguiremos otra nave, no hay problema, a falta de la Puñalada Trapera, llama al Gorrión Turboláser.
Horas después, el plan está listo y la flota está lista. Hondo y Mirakhi se encargarán de distraer a los imperiales con el Gorrión con varias alas de cazas rebeldes de apoyo. Los jugadores deberán aprovechar la confusión para entrar en la base y cumplir la misión.
El grupo viaja a bordo del Gorrión Turboláser, un antiguo crucero diplomático de la República, ahora altamente modificado y mejorado convertido en una temible nave pirata.

Una vez en el espacio real, la imagen es la siguiente:


Desde las estrechas ventanas del saltador, ya libre de los anclajes, separándose lentamente del Gorrión, los jugadores pueden ver como la flotilla traza una ruta de ataque sobre Oscura Centella.
Explosiones iluminan la oscuridad del espacio, impactos revelan los escudos activos de la vieja nave diplomática. La flotilla realiza una pasada cerca de la base imperial, descargando todas sus armas sobre el asteroide que la contiene. Las naves imperiales más próximas, vuelan como pueden detrás de los Piratas y Rebeldes, esquivando fragmentos de roca y metal en persecución.
Momentáneamente parece que todos los imperiales están concentrados en la flota rebelde, Hondo y su tripulación han cumplido su parte. Es el turno de los jugadores.
Se encuentran en un saltador de asteroides, un vehículo adaptado al vacío, pero con los propulsores justos para ir de una roca a otra sin estrellarse, no pueden ir más allá. Con unas tiradas de pilotaje, pueden calcular una ruta de saltos cortos entre asteroides y restos del combate para ir aproximándose a la base. Deben ir con trajes de vacío, por ello no pueden llevar armaduras voluminosas, como ir disfrazados de Troopers por ejemplo, y su equipo queda limitado a lo que puedan llevar / necesiten de forma lógica, por ejemplo, no pueden llevar droides si los tuvieran. Si se permite llevar armaduras propias.

Remarcar que el objetivo es cortar de raíz las investigaciones imperiales sobre tecnología derivada de Zorridita, y principalmente retirar a la Almirante del servicio activo.
Si no la pifian en demasía, el saltador debería llegar al asteroide que contiene la base, pudiendo dejarlo oculto en alguna de las muchas partes irregulares del mismo. Desde ahí, una corta caminata por la roca hacia la base en si misma, con el exterior aún agitado; nadie se fija en el mismo asteroide y pueden llegar con la seguridad de que no han sido descubiertos.
No es difícil localizar un punto de acceso. Una vez dentro, los conocidos pasillos de una instalación imperial.

El grupo no dispone de ningún tipo de información interna de la base, pero, por lo visto desde el exterior, los niveles importantes deberían estar hacia arriba.
La base consta de varios niveles (orientativos), con dos sistemas de elevadores, uno en el centro del asteroide, el que más niveles tiene, y otro en la parte exterior, que conecta el nivel de hangar con el de almacenes y el puente conector exterior (el punto donde atracan las naves más grandes y las de carga para extracción de mineral). Desde el centro, se puede acceder a todos los niveles, siempre que se tenga la llave requerida.
Los niveles (orientativos) serían, de superior a inferior: estancias de la almirante, salas de control, nivel de oficiales, nivel de barracones, generadores, almacén, hangar, laboratorios.
El grupo no puede perder tiempo en saquear, o buscar demasiado, si la base llega a ser consciente de su infiltración, no podrán salir con vida.
Las opciones del grupo son principalmente, encontrar una manera de destruir el asteroide, saboteando los siempre vulnerables reactores principales, o ignorar la base e ir directamente a eliminar a la Almirante, aunque como siempre pueden encontrar algún otro camino. Para pasear por la base sin ser descubiertos deberán ir realizando tiradas en grupo de Esconderse/Furtivo, a modo de sigilo, y para no encontrarse de cara con una patrulla de Soldados de asalto. Mientras no fallen, digamos que hay cuatro puntos donde realizar tiradas, con una dificultad inicial fácil (10), e ir incrementando según avancen, teniendo en cuenta de que ir hacia el nivel de mando, es mas difícil que hacia el reactor.
Para acceder al nivel superior necesitarán la llave de un oficial de alto rango, con lo que deberán o bien llegar al nivel de oficiales y encontrarla, o robársela a uno.
El nivel del generador, está custodiado por dos Purge Troopers apostados en la sombra en los extremos de la pasarela central, ahí hay también varios droides astromecánicos imperiales que podrían alertar si hay alguna acción sospechosa.
Si no fallan, pueden ir aproximándose al destino que hayan decidido sin ser detectados, pero en caso de fallar, se encuentran de cara con una patrulla y la infiltración furtiva termina, y empieza la acción.
Si se consigue eliminar la patrulla (4 troopers) en 2 rondas o menos, no habrán tenido tiempo a informar, y pueden continuar «infiltrados» pero con dificultad añadida dado el ruido que han generado y los restos dejados del combate. En caso contrario, la base es alertada de su presencia, y serán cazados. Hacia el grupo, independientemente del objetivo que hayan decidido y donde se encuentren, serán enviadas 3 patrullas mas, a las que deberían derrotar con facilidad. Después de esto, se enviará una patrulla formada por dos Purge Trooper.

Si en algún momento anterior, o en este, a los jugadores se les ocurre obtener un comunicador imperial, cosa que deberían hacer siempre que sea posible, escucharán como se ha ordenado preparar la nave de la Almirante para su evacuación. Si no, con una tirada de percepción de dificultad media (15) al terminar el combate y estar saqueando a cualquiera de los muertos, pueden escuchar fragmentos de la conversación proveniente del casco de uno de los soldados caídos.
Sabiendo esto, solo les queda correr hacia el hangar para evitar que la Almirante escape, si antes han tenido tiempo de sabotear los generadores, bien por ellos. En cualquier caso, el tiempo vuelve a correr en su contra.
El camino al hangar lo tienen claro, a gusto del master se pueden encontrar con alguna pareja de troopers custodiando alguna puerta, pero no es necesario.
Al llegar al hangar la vista es más o menos la siguiente:

Bajo ellos, pueden ver como otros dos Purge Troopers escoltan a una oficial de alto rango, reconocible por su uniforme blanco. Diseminados por el hangar hay una docena de troopers vigilando puntos o haciendo patrullas, droides de varios tipos, repostando naves, reparando otras, moviéndose de un lado a otro.
El grupo, al llegar al hangar y observar la situación, debe realizar una tirada de percepción dificultad difícil (16) para ver en uno de los lados de la lanzadera que ocupa el lugar central del hangar, un piloto imperial (usaremos este perfil en todos los casos de pilotos) ultimando los detalles para la salida inmediata. Con lo que el jugador que supere la tirada de percepción, dándose cuenta de la importancia de ese piloto, pues es el que sacará a la Almirante, tiene la oportunidad de realizar un disparo para evitar que puedan escapar, si nadie se da cuenta, o fallan, solo queda iniciar los combates.
El disparo en sí es dificil, y debe hacerlo solo quien haya visto al piloto.
En ese caso, la Almirante ordenará a los Purge Troopers y a los StormTroopers presentes que aseguren el hangar, dándole tiempo a embarcar y escapar
Llegados a este punto solo queda eliminar a los soldados de asalto presentes, embarcar en los cazas disponibles, perseguir y destruir la lanzadera de la Almirante. Al ser una base de importancia y de última generación, solo contará con TIE’s Interceptors. (En caso de que algún jugador sea muy, muy malo pilotando, puede meterse de mala manera en la cabina de otro TIE).

Una vez fuera de la base, y sabiendo dónde está la lanzadera de la Almirante, tendrán unas 6 rondas de combate (empezando a largo alcance), para destruir la nave enemiga antes de que salte al hiperespacio. 3 rondas después del inicio, 2 TIE enemigos aparecerán en persecución, también a largo alcance, por detrás de los jugadores. Una vez todos los enemigos sean destruidos, pueden volver con sus nuevos cazas al punto de encuentro.
En caso de que caiga el piloto, todo se decidirá en un combate a muerte en el hangar, queda por delante un bonito combate entre el grupo y los imperiales, que constan de una docena de soldados de asalto, dos purgadores y la almirante misma.


A tener en cuenta que el grupo antes, o al iniciar el combate, debería bloquear de alguna manera creativa las puertas por donde han entrado al hangar, (son las únicas), de manera que no vengan tras ellos escuadra tras escuadra de soldados de asalto. Si no lo hacen, cada 3 rondas, aparecerá una escuadra (4 soldados de asalto) por dicha puerta.
Una vez que todos los enemigos sean eliminados, pueden usar la lanzadera o los cazas del hangar para escapar. El punto de encuentro es a la sombra del tercer planeta del sistema, donde debería estar Hondo y los rebeldes esperando para evacuarlos.
Una vez ahí, solo queda acoplar las naves, y volver con la flota Rebelde. De camino a la flota, reciben un mensaje de Kira diciendo que, gracias a la distracción causada a los imperiales y a los conocimientos previos, el Almirante Ackbar ha organizado una misión relámpago en Akiva, y con un escuadrón de bombarderos, el templo usado como base ha sido destruido.
Los Death Troopers no volverán a ser una amenaza en el futuro próximo.
Con la almirante retirada y los proyectos con Zorridita destruidos, el grupo vuelve a la flota, donde son recibidos como héroes.
Se organiza una gran ceremonia, con música y medallas para todos, y se les da un merecido descanso después de tantas aventuras…, aunque no tan largo como a ellos les gustaría.. Porque el Imperio siempre contraataca.


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