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Episodio 9 – Rescate

One shoot continuista: EP 9 para Star Wars D6

 

Después de la exitosa misión en Akiva, el grupo se encuentra a bordo de su ya conocida fragata clase Nebulosa B en la flota Rebelde.

El grupo es llamado otra vez a sala de guerra, donde los esperan oficiales de alto rango, entre los cuales se encuentran Kira y Mirakhi. Los cuales ya han tenido tiempo de analizar toda la información, y todos concuerdan de que el imperio esta desarrollando armas que sin duda le proporcionarían la fuerza necesaria para aniquilar a la Alianza, sin embargo, nadie sabe nada relacionado con el nombre «Oscura Centella».

Se pueden ver varios terminales buscando en bases de datos, cualquier resultado con ese nombre, en una rápida sucesión de imágenes de todo tipo de planetas y ciudades, en otros, personas conocidas con ese alias, pero nada devuelve un resultado.

Es en ese momento, que Mirakhi, con un brillo en los ojos, se da vuelta hacia el grupo, y dice que cree tener una solución, y es una opción que beneficiaría a todos.

Comenta, que si hay alguien que puede saber algo de «Oscura Centella» es su viejo amigo y mentor, pero que, desafortunadamente, no está disponible, dado que fue capturado por el imperio hace un tiempo, y lo único que sabe es que lo llevaron a la prisión de Kerkoidia.

Aquí es cuando Kira reacciona y dice que las instalaciones de Kerkoidia estaban por ser desmanteladas, trasladando los presos en naves prisión hacia otros lugares.

Su amigo y mentor no es otro que el famoso y legendario pirata Hondo Ohnaka.

 

Y todos sabemos que durante el traslado es el momento más fácil para realizar un rescate. Con esta nueva información, y un poco de esperanza, Kira dice que consultará a sus contactos imperiales.

 

Damos tiempo a los jugadores que quieran comerciar, revisar y preparar sus equipos y/o naves.

Una vez tengan todo listo, Kira los llama, y les cuenta que según sus contactos, la última nave prisión de Kerkoidia está en tránsito y que le han dado unas coordenadas donde la nave realizará un cambio de curso. El tiempo es justo y si bien confía en sus contactos, siempre hay posibilidad de que sea una trampa.

Kira cuenta que las naves prisión pueden ir escoltadas por una pequeña dotación de cazas TIE, y recomienda el uso de cazas de superioridad espacial como el X-Wing / A-Wing para hacerles frente, dado que otra nave tipo carguero no tiene la potencia para enfrentarse a varios cazas y a una nave armada simultáneamente.

En caso de que no todos sean capaces de pilotar un caza, a regañadientes uno de los oficiales Rebeldes les da permiso para usar un UT-60D, aunque deja en claro que la necesitan de una pieza para futuras operaciones.

 

 

Una vez decididos los vehículos a usar, es hora de irse. Las coordenadas están fijadas en las naves. Una de los cazas, o la UT-60D estará equipada con equipo para bloquear las comunicaciones. Dando algo de tiempo extra para realizar la misión.

Una vez completado el salto, la nada, una buena porción de espacio vacío, el lugar ideal para tender una emboscada si sabes que el enemigo saldrá en esta zona del espacio. Sin embargo, nada en los sensores, no parece ser una trampa. Por ahora al menos.

Aquí se le puede dar unos minutos al grupo por si quieren discutir alguna estrategia en particular.

Por ejemplo, permanecer con la energía de sus naves al mínimo, casi flotando a la deriva, lo que les dará un par de rondas de ventaja antes del lanzamiento de los TIE. Dejamos lugar a la inventiva.

 

Pasan los minutos y todo sigue igual, sin detecciones, lecturas de energía o comunicaciones de ningún tipo.

Poco después, una señal, una nave de considerable tamaño ha entrado en el sistema. Por el tamaño parece ser el objetivo. La misión es fácil, desactivarla, abordarla, rescatar al objetivo e irse.

Si han permanecido escondidos a los sensores imperiales, los TIE despegarán cuando los Rebeldes estén a media distancia, teniendo una posibilidad de hacer daño antes.

Si han esperado sin esconderse, 4 nuevos contactos aparecen en los sensores, pequeños y rápidos, se aproximan junto a la nave grande. Los sensores identifican los tipos de nave. Un crucero  y 4 cazas TIE en formación avanzan hacia los jugadores

El combate debe ser rápido y frenético, obviamente los TIE son el primer objetivo, pero no hay que olvidar que la nave va armada. Una vez destruidos los TIE, el objetivo es desactivar la nave prisión, unos tiros certeros a los motores y a sistemas de armas son suficientes para dejarla flotando a la deriva. Siempre teniendo cuidado de no destruirla en el proceso.

 

Una vez deshabilitado el crucero, no tienen ningún impedimento para acoplarse y abordarla.

 

La nave consta de 3 niveles:

El inferior, donde están las zonas de carga y los anclajes de cazas y puntos de entrada exteriores.

El medio, donde están las celdas.

Y el superior, donde están las zonas comunes y privadas, y el puente de mando.

 

La dotación de la nave es la siguiente:

  • 4 Pilotos imperiales (cazas).
  • 4 Pilotos imperiales (nave)
  • 4 Tripulación nave (artilleros y demás)
  • 1 Capitán.
  • 2 Oficiales.
  • 8 Soldados de asalto estándar.
  • 1 Droide de seguridad en sus puestos de carga en el nivel medio (solo se activan por orden del puente).

 

Si el grupo viaja en cazas, deberán usar los puntos de anclaje de los TIE para poder acceder al crucero si usan el UT-60D, se puede acoplar en el punto de acceso ventral sin problema. Una vez todos abordo, no encuentran resistencia aparente en el nivel inferior. Se encuentran en un pasillo central que tiene acceso a los distintos puntos de anclaje, rodeados de almacenes principalmente, puede haber algún pequeño taller de reparación, algún droide batería por la zona, pero ninguna amenaza.

El acceso a los demás niveles es a través de un elevador situado en la popa. Está bloqueado remotamente, y será necesaria una tirada de seguridad media (15) para poder activarlo. Obviamente la tripulación sabe de su presencia y las alarmas están sonando.

Una vez desbloqueado el elevador, el grupo debe decidir cómo proceder, el camino está abierto hacia todas las cubiertas.

 

Si van directamente al nivel medio, se encontrarán una escuadra (4 soldados y un oficial) preparados para recibirlos.

El nivel medio es un pasillo tan largo como la nave, el doble de ancho de lo normal, y con celdas a ambos lados, muchas parecen estar vacías, en otras hay criaturas de todo tipo. Las puertas de las celdas no permiten ver su interior. Tienen un pequeño arco reforzado en el que se puede obtener algo de cobertura si fuese necesario, y lo será.

Todas se abren remotamente, aunque con el uso de explosivos se pueden abrir fácilmente, si alguien los tuviera.

El más mínimo combate en este nivel causará la activación remota de los droides de seguridad, que apoyarán a la escuadra que está en el nivel.

Estos dos droides van armados con un cañón de pulsos:

 

Una vez despejado el nivel, si el grupo ha sobrevivido al combate los jugadores pueden saquear como es costumbre, obteniendo el cañón de pulsos como merecida recompensa, y si alguien tiene manera de abrir las celdas, pueden localizar la que les interesa y realizar la extracción antes de enfrentarse a más cosas, si no es el caso, deberán abrirlas desde el puente de mando.

El nivel superior está dividido en múltiples zonas y habitaciones, desde el acceso a la sala de máquinas, compartimentos habitacionales y zonas comunes, y al final el puente y las estaciones de armamento, escudos y sensores. La escuadra restante y parte de la tripulación están esperando, repartidos entre coberturas, a la llegada del grupo.

Una vez limpio el nivel, el puente se encuentra sellado por la enorme y pesada puerta de seguridad, también es posible abrirla con explosivos, si quedan, y si no con una tirada de seguridad difícil (20) desde uno de los puertos de datos disponibles.

En el interior ya solo quedan el capitán y los pilotos, que van armados solo con pistolas estándar, y no pueden ofrecer mucha resistencia.

Abrir las celdas desde el puente de mando no tiene dificultad ninguna incluso hay un listado con los presos que llevan, sabiendo perfectamente dónde está Hondo (se deja a los jugadores decidir qué hacer con el resto, no conocen a nadie más como para discernir si son presos merecidamente o no, pero se les puede permitir salir y usar las cápsulas de escape del crucero si no se les quiere dejar morir aquí).

 

Si van directamente al puente, se encontrarán una fuerte defensa entre el elevador y el puente en sí, con una escuadra y algunos de los tripulantes esperándoles, y aun así el puente está sellado con los pilotos y el capitán en él. La diferencia es que, una vez estén en la puerta, la escuadra y los droides del nivel de celdas aparecerán por su espalda, debiendo enfrentarse en fuego cruzado. El resto es todo igual.

 

El grupo debe ser consciente del tiempo que llevan a bordo, y que seguramente refuerzos imperiales están en camino, si no llegando, y que pueden venir desde una fragata aduanera hasta un destructor estelar.

Una vez abiertas las puertas y encontrándose con Hondo en el nivel inferior, el escape es fácil, siempre que no pierdan tiempo.

Si el grupo decide irse en las naves en las que han venido, tienen el tiempo justo para desacoplarse, alejarse lo suficiente como para saltar con seguridad, y justo antes de saltar ver como dos fragatas imperiales aparecen cerca del ya vacío crucero.

 

Si por otro lado el grupo decide que esta es una buena nave, que lo es, y querer tomarla como suya (yo lo haría). Mientras vuelven al puente de mando y estudian sus controles y se ponen en las estaciones necesarias, las dos fragatas imperiales aparecen, estando ya en rango de las armas de largo alance.

Si deciden capturar la nave, hay que tener en cuenta los daños sufridos anteriormente para este combate.

 

En caso de que el grupo dude como proceder al aparecer las dos fragatas imperiales, Hondo fiel a su reputación, se sienta en la silla de capitán y con una sonrisa en la cara empieza a dar ordenes, obviamente si un jugador reclama el puesto, se aparta, sin ocultar la emoción por el combate que siente. (Hoja de datos de Hondo por si hiciese falta).

Se le puede pedir ayuda en cualquier cosa relacionada con este combate.

 

Una vez deshabilitadas o destruidas las fragatas, o bien escapando del alcance de sus armas, el grupo, en su nuevo crucero puede realizar el salto con seguridad, una vez hayan hecho los cálculos de astrogación obviamente.

 

En ambos casos, una vez lejos de las fragatas imperiales, pudiendo realizar el salto de forma segura, termina la aventura de hoy, y inexorablemente nos acercamos al final de esta saga.

Nos vemos en la próxima!

 

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