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Episodio 8 – Akiva

One shot continuista: EP 8 para Star Wars D6

Esta partida es larga, se puede dividir en dos sesiones sin problema. A gusto del master.

 

Después de la exitosa destrucción de la mina imperial en la luna Toshara, nuestros héroes vuelven a la flota, donde son recibidos con honores, pues directamente muchos de los presentes no pensaban que volverían con vida. Kira y Mirakhi, junto con otros altos oficiales de la Alianza Rebelde hacen señales al grupo para que se acerquen.

Kira habla primero, les da las gracias, otra vez, por su valor y dedicación. La galaxia es un lugar más seguro ahora gracias a ellos.

Una vez terminados los elogios, mientras se dirigen a la sala de mando de la fragata, Kira y el algunos de los oficiales mirando de forma inquisitiva, preguntan si antes de destruir la mina pudieron obtener alguna información o dato relevante de los terminales, concretamente del uso que le daban al mineral y dónde enviaban los cargamentos.

Si los jugadores buscaron y copiaron información de la sala de control antes de hacer estallar todo en pedazos pueden entregar la información a los oficiales, si no es así, alguno de los oficiales apartará la mirada con una ligera decepción por no pensar en algo tan obvio.

Sin embargo, aunque ya no parece posible la extracción de más mineral, mientras el grupo destruía la mina, ella y Mirakhi han estado recabando datos sobre los cargamentos que salían de Toshara, pidiendo favores y revisando registros de vigilancia de largo alcance, han podido determinar que una parte de los envíos, se enviaba a otro centro de investigación. Contrariamente a lo que pensaba Kira le han encontrado más usos al mineral.

Estos cargamentos recién descubiertos se dirigían al remoto planeta Akiva, dato que ya sabían si en la misión anterior accedieron a los terminales de la sala de control. En esos terminales, también encontraron códigos de seguridad de mayor nivel de los que puede proporcionar Kira, con lo que usando estos códigos tendrán 1D extra en todas las tiradas de Mando y Timar que realicen, en lo relativo al acceso.

 

 

Akiva es un planeta remoto de los Territorios del Borde Exterior, parte de la Confederación de Sistemas Independientes durante las Guerras Clon, y más tarde, estuvo bajo control imperial con la Satrapía de Myrra colaborando con sus nuevos gobernantes. El clima local es caluroso y húmedo, y el planeta es conocido por sus selvas y cañones sin fin. Fue una vez el hogar de los Ahia-Ko, una antigua especie que construyó grandes templos en las junglas del planeta.

Es en uno de estos templos, pirámides hechas con grandes bloques de roca negra, en ciertas zonas despejadas de jungla es donde se encuentra el próximo objetivo.

Kira, gracias a sus contactos y su actualizada información imperial, explica que es en este planeta donde la almirante de la marina imperial Verina Karys tiene a su cargo un centro de investigación avanzado, si bien no es capaz de decir que están investigando.

En cualquier caso, el grupo debe ir a esa base y terminar con lo que estén haciendo.

Partirán al día siguiente.

 

Terminada la reunión, el grupo tiene tiempo a revisar su equipo, comerciar en lo posible con los armeros, comerciantes y mecánicos de la flota, y descansar y recuperarse para su próxima aventura.

Al dia siguiente, después de un decente desayuno, se convoca al grupo en el hangar principal, ahí está lista, reparada y repostada la lanzadera imperial con la que vinieron de Toshara. Los oficiales recomiendan una aproximación sin que salten las alarmas del planeta, pero en última instancia, la táctica a seguir es decisión del grupo. Dentro de la lanzadera, si se deciden por esta aproximación, hay un uniforme impecable de oficial imperial, con su pistola reglamentaria, y las necesarias armaduras de soldado de asalto y sus armas para el resto del grupo, (esperemos que las estaturas y razas de los jugadores sean las adecuadas para un soldado de asalto).

También les son entregados comunicadores, si no los tuvieran, y dispositivos para copiar información de terminales y droides que otorgan +1D en Seguridad / +1D Programar Droides / +1D Programar computadores.

 

Durante toda la aventura, los que lleven uniforme de soldado de asalto, pueden hablar entre ellos por los comunicadores del casco, siempre en voz baja y cuando no estén muy cerca de otros imperiales, y el oficial puede escuchar esas conversaciones, pero no hablar si esta siendo visto por alguien, dado que no lleva casco.

 

 

Una vez en el espacio, solo queda saltar, las coordenadas están listas, la misión clara. Detener al imperio, otra vez.

 

Realizado el viaje por el hiperespacio, al entrar en el sistema Akiva, si, mismo nombre que el planeta, la lanzadera recibe una comunicación de una fragata aduanera imperial que esta patrullando esta parte del sistema. Teniendo en cuenta que la lanzadera es «auténtica» y que tiene códigos de acceso validos, con una simple tirada de timar dificultad fácil (10) tendrán suficiente para que se les permita la aproximación al planeta.

En este punto, mientras se aproximan, deben decidir el plan de acción, pueden aterrizar donde les digan y entrar intentando parecer imperiales, o bien usar su propio plan alternativo.

A tener en cuenta de que los sensores de la nave, han detectado varias fragatas y una más que decente cantidad de patrullas TIE de varios tipos tanto dentro como fuera de la atmósfera, esta no es una base cualquiera.

Mientras tanto, al empezar a descender, tienen esta increíble vista de las instalaciones donde tiene su puesto de mando la almirante Verina Karys, como no podía ser de otra manera, ocupando viejas reliquias de otros tiempo.

 

Se recomienda al grupo intentar entrar al templo de la manera menos agresiva posible, y mas después de ver la cantidad de naves de todo tipo que hay en el planeta y en el sistema.

Al acercarse lo suficiente al templo, reciben comunicación para que aterricen en uno de los espacios disponibles en el exterior. Si el grupo sigue las indicaciones, no habrá problema alguno, y solo un droide de protocolo pidiendo el motivo de su visita estará esperándoles, Si los imperiales notan duda en las conversaciones, o incluso en el patrón de vuelo de la lanzadera, una patrulla con su correspondiente oficial estará en la zona esperando.

En el caso del droide, con dar un motivo relativamente creíble que les dé una excusa para estar aquí y necesitar acceder a la base es suficiente, si por el contrario se esta hablando con la patrulla, será necesaria una tirada de timar (15) o un discurso muy convincente.

Una vez conseguido el permiso para acceder el grupo se puede dirigir a la entrada más cercana, y una vez dentro se aprecia cómo las paredes mismas parecen absorber toda luz exterior, quedando solo la tenue luz de las lámparas interiores.

Si bien el grupo está seguro de que la guarnición es considerable, más grande que las que han visto en bases anteriores, no se encuentran con nadie en el primer corredor de acceso. A su vez, estos pasillos dan la impresión de ser más largos de lo que parece la pirámide en su exterior.

Siguen caminando, y tras unos minutos escuchando el resonar de sus botas, llegan a un puesto de control central, donde estan los elevadores.

Con una tirada de percepción fácil (10) el grupo puede notar un cartel en Aurebesh que resume las ubicaciones principales de esta base.

 

Que traducido seria:

5 – Centro de mando
4 – Salas de reuniones
3 – Cuarteles de oficiales
2 – Cuarteles de tropa
1 – Instalaciones de entrenamiento
0 – Puesto de seguridad
-1 – Generador de energía
-2 – Almacén científico
-3 – Laboratorios de baja seguridad
-4 – Laboratorios de alta seguridad

 

Con esta información, y con unos segundos de tiempo antes de que el oficial a cargo del puesto de control les pregunte por sus códigos de cadena y su objetivo en la base, pueden trazar el inicio de un plan.

 

Todos los niveles exceptuando el 0, 1 y 2, requieren credenciales que obviamente el grupo no posee. Sabiendo esto, sus posibilidades son limitadas.

 

Si van al primer nivel, encontrarán un campo de tiro, de unos 100m de longitud, donde hay algún que otro soldado de asalto fallando todos los disparos como es esperable, y alguna habitación con equipamiento para luchas cuerpo a cuerpo y para entrenamiento físico. No hay nada que encontrar en este nivel. Uno de los soldados de asalto, esta dispuesto a apostar en una mini competencia de tiro con rifle bláster, si se le insinúa adecuadamente.

 

En el segundo nivel, hay algo más de actividad, una zona común central, donde hay una decena de soldados de asalto y algún suboficial fuera de servicio descansando, y el acceso a los barracones, divididos en grupos.

Es aquí donde, de una manera u otra, pueden intentar conseguir las credenciales necesarias. Pueden intentar buscar en las taquillas, tarea que requerirá sigilo y seguridad, pueden intentar robárselas a algún oficial que esté descansando, requiriendo destreza y jugar, cualquier idea es buena.

La dificultad es adaptable según la necesidad del grupo, y la calidad de su plan.

Una vez conseguidas las credenciales de un suboficial, pueden acceder a los niveles  -3, -2 ,-1, 0, 1, 2 y 3.

 

El nivel 3, es parecido al dos, pero con más elegancia y algo de lujo incluso, hay un par de droides de protocolo controlando que todo esté como se debe. Este nivel es solo accesible para oficiales, cualquier intento de que alguien en uniforme de soldado de asalto intente acceder,  pondrá en alerta a los droides y a los oficiales presentes.

El jugador que encarne al oficial del grupo, puede conseguir aquí credenciales de mayor nivel, en caso de que no esté capacitado para hacerlo  deberán idear otro plan para obtenerlas (como una emboscada a un oficial de mayor rango por ejemplo).

 

En el nivel -1 como decía el cartel de la entrada, se encuentran los generadores principales de energía. Este nivel no suele ser visitado por soldados, si tienen acceso, pero está monitorizado por el sistema interno de la base, y cualquier estancia prolongada más allá de una patrulla rutinaria, o cualquier intento de manipulación hará saltar la alarma de la base.

 

El nivel -2, nombrado como almacén científico, es donde se gestionan los suministros de la base. La mayor parte carece de seguridad dado que se almacena todo lo de uso común. Aquí también se encuentra la armería de reserva, y se almacena todo lo relacionado con los proyectos científicos, pero estas partes si están vigiladas y se revisan los accesos necesarios. Hay patrullas en este nivel.

 

El nivel -3, laboratorios científicos de baja seguridad. Se trata de un centro de desarrollo y pruebas de armas pequeñas, aquí se van a encontrar con científicos trabajando en sus estaciones, y con algunos soldados y oficiales patrullando, e incluso en una de las zonas de prueba, desde la cual con una tirada de percepción fácil (10) pueden escucharse disparos de bláster.

Si el grupo o alguno de los jugadores decide acercarse a la zona de prueba, pueden ver como dos soldados están llevando a cabo pruebas de tiro.

Si les prestan mas atención, con una tirada de tecnología dificultad media (15) o de blásters difícil (20), los que superen serán conscientes de que estos rifles no son los estándar del ejército imperial si bien son muy parecidos, parecen modelos nuevos. Superando la tirada serán conscientes de que se trata de los rifles bláster E12, mas nuevos y mejores que los viejos E11 estándar del soldado de asalto, y que están reservados para comandos y equipos de élite.

Alcance: 3-35/110/320
Daño: 5D+1
Notas del juego: Mira láser: +1D al Bláster si se usa durante una ronda de puntería.
Culata retráctil: +1D al Bláster si se usa durante una ronda de puntería.

Ambas pueden usarse en combinación para obtener una bonificación general de +2D.

Siendo conscientes de ello, el grupo puede intentar robar unos cuantos para su uso personal. Se pueden encontrar en los armeros de este nivel, con un poco de «juego de manos», una pequeña distracción, o algo parecido a discreción del máster; el grupo puede reemplazar sus rifles por los nuevos y dejarlos convenientemente disimulados en el fondo de la caja de armamento de prueba.

 

No parece encontrarse nada mas relevante en este nivel.

 

 

Revisados o no los niveles accesibles, y con la credencial de oficial superior en su poder, que puede conseguirse de forma similar a la anterior pero en el nivel superior, el grupo podrá acceder al nivel 4, 5 y al nivel -4.

 

El nivel 4 es un conjunto de salas de reuniones y de comunicaciones de largo alcance, a no ser que el grupo tenga algo concreto en mente, no hay nada que destacar.

 

En el nivel 5, centro de mando de la base, a la que el oficial más su escolta si es justificada tienen acceso, encuentran una serie de oficiales de alto rango repartidos según sus responsabilidades en una plataforma elevada sobre las decenas de técnicos y suboficiales con sus consolas correspondientes. Este es el único nivel con vistas al exterior.

La permanencia prolongada hará sospechar a los oficiales, y obviamente todo está bajo vigilancia. Al visitar el centro de mando, el grupo se percata fácilmente de que la almirante no se encuentra en las instalaciones.

 

Nivel -5, Laboratorios de alta seguridad, finalmente el objetivo.

Salta a la vista con solo salir del elevador que acaban de entrar en un lugar distinto a los demás, las puertas están reforzadas y son blindadas, y hay un control para acceder al laboratorio. Con la credencial y los códigos de cadena validos, si en ningún momento anterior han levantado sospecha pueden acceder sin problemas. Sí, por el caso contrario, alguien en la base duda del grupo, necesitarán explicar sus intenciones.

Una vez pasadas las puertas blindadas la vista es la siguiente:

 

Un enorme laboratorio se abre camino en las profundidades del viejo templo. Apenas unas franjas de roca son visibles. Destaca la cantidad de droides de varios tipos presentes, todos ocupados. Unos cuantos científicos y técnicos con insignias de alto rango están repartidos por todo el nivel supervisando o realizando operaciones en los terminales. Mientras inspeccionan desde la entrada el vasto laboratorio, con una tirada de percepción (15) verán en el fondo lo que parecen ser unos soportes que sostienen un conjunto de armaduras negras, la mayoría sin completar, y con partes de blindaje faltante, pero un par de ellas, totalmente completas, reposando en los soportes.

Si la tirada de percepción llega a 20+, también verán en una de las esquinas unas cajas muy parecidas a las que encontraron en el hangar de Toshara, sin duda una reserva de Zorridita para los experimentos que aquí llevan a cabo.

 

Realizando con una tirada de tecnología difícil (20) o de bajos fondos muy difícil (25), por conocer su investigación teórica, o haber escuchado rumores en los bajos fondos, el personaje que supere, puede confirmar que se trata de Death Troopers.

(Soldados de asalto robóticos, con capacidades, armadura y armamento superior al de los soldados de asalto)

 

Es ahora con esta visión que el grupo debe decidir como cumplir su misión.

 

El grupo es consciente de que, con la presencia de Death Troppers, sumando el resto de la numerosa guarnición, no tienen los medios ni de cerca como para destruir esta base.

Si el grupo no tiene claro el camino a seguir, cualquier personaje con un conocimiento decente en Burocracia (15), es consciente de que el imperio seguramente tiene centros como este en otros lugares, y que si bien puede afectar la destrucción de este, no tardarían demasiado en continuar en otro lugar. Resumiendo, la opción a seguir debería ser la de intentar extraer información de este laboratorio, y salir con vida para compartirla. Pero no tiene por qué ser el único camino.

El personaje representando al «oficial», manteniendo su escolta a una distancia protocolar, puede pasearse por el laboratorio sin ser molestado, puede «interrogar» a los científicos de menor rango, incluso generar la ocasión usar los terminales.

Los científicos de mayor rango, primero los ignoran, pero dependiendo de sus acciones pueden levantar sospechas.

A su vez, los soldados pueden intentar leer, o incluso hackear terminales ellos mismos, asumiendo el riesgo que conlleva.

 

Con unos vistazos disimulados sobre las pantallas de los terminales, así como algún proyector holográfico presente en la sala, los jugadores que estén «investigando» disimuladamente, pueden ver en uno de los sectores del laboratorio, esquemas e imágenes del destructor imperial clase Interdictor, mientras que el resto parece estar dedicado al perfeccionamiento de las armaduras Death Trooper.

Sin embargo, para obtener mas información sobre los proyectos de esta base, necesitarán algo más que mirar de reojo mientras caminan por la sala, antes de resultar demasiado sospechosos.

 

Si el grupo decide intentar acceder a alguno de los terminales, usando o no alguna distracción, usando Timar o Mando, dificultad media (15), según el objetivo exacto del jugador, puede dar tiempo a realizar un par de tiradas de seguridad en los terminales.

Conectando el dispositivo que todos llevan para copiar la información a la que consigan acceder, según el resultado de las tiradas, podrán acceder a distintos niveles de información.

Existen dos grandes proyectos en esta base, el relacionado con los Destructores Interdictor y el relacionado con los Death Troopers.

 

Con un resultado en la tirada de seguridad de 15+, pueden acceder a los primeros niveles de ambos proyectos.

Leyendo por encima, mientras se copia la información, pueden ver como la Zorridita ha mejorado la eficiencia energética de las armaduras robóticas, resultando en más tiempo de uso y menos de recarga.

Por otro lado, los ingenieros también se han dado cuenta de que con este mineral, pueden reducir el tamaño de los generadores de pozos de gravedad de los Interdictor, pudiendo, en teoría, instalarlos en pequeñas fragatas, incluso en una corbeta, a costa de generar campos mas difíciles de controlar, llevando incluso a efectos no deseados, como el que vivieron anteriormente. Viendo algunos esquemas especulativos sobre estas futuras naves.

 

Con un resultado de 21+, obtienen un mayor acceso a la información contenida en los terminales.

Obteniendo este acceso, la información contiene el nombre i descripción de otra base imperial, la que parece ser el centro neurálgico de la almirante, todo se controla desde «Oscura Centella». una gran base oculta en un grupo de asteroides.

Desgraciadamente, no dice la ubicación de esta base.

 

Si en alguna de las tiradas de seguridad el resultado es 5 o menor, se activarán las alarmas y se alertarán las patrullas, también se activarán los dos Death Trooper, que tardarán 3 turnos en en estar operativos, y la salida se complicará mucho.

 

Terminada la distracción y con o sin información, el grupo empieza a resultar sospechoso, porque las patrullas no suelen estar demasiado en esta zona, con lo que quedarse mas será peligroso. Hay que remarcar al grupo que cada segundo que pasan en esta sala, el nivel de sospecha aumenta, y que termina en una llamada al centro de mando, donde obviamente dirán que no tienen ninguna patrulla en ese nivel.

Si deciden irse antes de que hagan la llamada, no encontrarán resistencia hasta salir de la pirámide, donde solo tendrán que convencer al droide de protocolo de turno para volver a su nave, y engañar a la torre de control para salir sin alertar a nadie.

Si se ha activado la alarma, o se ha realizado la llamada, se enviarán patrullas al elevador y puesto de seguridad del nivel 0, así como una al exterior para intentar inmovilizar la nave. También habrá un escuadrón TIE en camino.

De una manera u otra, el grupo debe llegar a la nave, y escapar con la información, siendo o no perseguidos y disparados en el proceso.

La alianza espera el regreso del grupo, con noticias sobre otra base destruida, o al menos información que sirva para aumentar las posibilidades de un futuro mejor en la galaxia.

 

Y hasta aquí llega la aventura de hoy, si el grupo ha conseguido salir con vida, nos vemos en la próxima!

Gracias por compartir

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