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Ira del Rey

Seguimos con aventuras para El Señor de los Anillos (LOTR).

 

El grupo, ya sea en conjunto o de forma individual, con su renombre creciendo por los pueblos libres son llamados a Pelargir, una gran ciudad portuaria de Gondor, en la región de Lebennin, ubicada en la confluencia del río Sirith con el Anduin.

 

Increíble imagen creada por Pedro Blanco al cual damos las gracias por dejárnosla usar.

 

Dicha ciudad, fundada por los númenóreanos en la Segunda Edad, es ahora el puerto militar más importante del reino. El grupo es llevado a una de las torres de la ciudad, donde se les cuenta su misión.

Según rumores procedentes de los marineros que han aparecido recientemente, y que están ganando fuerza, uno de los reyes corsarios, el llamado Azhâr el Despiadado, ha encontrado una vieja reliquia de Númenor. Si eso es cierto, le podría dar más poder e influencia sobre los otros corsarios, y eso sin tener en cuenta que, de tener origen númenoreano, pertenece al regente de Gondor.

Por ello, es necesaria la ayuda del grupo, deberán navegar al sur, llevar a la ciudad de los corsarios como comerciantes o mercenarios de mala muerte, encontrar y recuperar el artefacto, y volver con vida (y el artefacto) a Pelargir.

En los muelles les espera un Celbar, un simple pero robusto navío de un solo mástil, muy común para el comercio y la caza de ballenas.

Longitud: 45′-90′ (13-27 m). Manga: 18-20′ (5-6 m).
Velas: 1 de aparejo cuadrado. Tripulación: 10-20. Carga: 30-100 toneladas. Provisiones: 60 días. Velocidad de navegación: 1-8 nudos.
Coste del alquiler: 50 sp / día. Precio usado: 1100 po.

 

Para evitar un abuso de NPC’s, usaremos la versión más reducida posible del navío en cuestión. Lo que conllevará que habrá un capitán y un par de marineros, pero requerirá que los jugadores formen parte de la tripulación. Sí, vamos a usar la habilidad «marinería».

Las primeras jornadas de viaje pasan sin problemas, navegando río abajo hasta llegar a la bahía de Belfalas. Al amanecer del tercer día, en el horizonte, ya en mar abierto, se divisa la isla de Tolfalas. Dominada por Gondor, desde ahí el viaje sigue hacia el sur.

En ese punto, el capitán, explicando a aquellos que no conocen la zona, si bien las tierras al este, Harondor (Gondor del Sur), nominalmente formando parte de Gondor, actualmente son tierras deshabitadas y en lucha constante contra los Harad.

Sin embargo, aún no encuentran problemas, mientras cruzan estas aguas hacia el sur, ni en tierra ni en mar parece verse presencia humana. Unos días después, el capitán les informa que han llegado a la desembocadura del río Harnen, antigua frontera entre Gondor y Harad, y si hasta ahora han navegado en paz, esto no durará.

 

Dicho esto, los jugadores pueden observar cómo tanto el capitán como los dos marineros parecen estar más atentos al horizonte circundante.

 

Poco después, según siguen hacia el sur, el capitán da la alarma. Dos pequeños botes rápidos han aparecido en el este, parecen venir hacia el Celbar y no tener buenas intenciones. Pide al grupo prepararse para repeler un abordaje.

Los pequeños botes que se aproximan, uno por cada lado, están tripulados por 4 hombres del sur (usaremos las estadísticas debajo de estas líneas), uno de los cuales estará ocupado manteniendo el pequeño bote en posición, y los otros tres intentarán abordar el navío de los jugadores. Durante la aproximación, todos tendrán tiempo a realizar un par de rondas de combate a distancia, ya sea con arcos, armas arrojadizas o conjuros.

Una vez lleguen los botes, si llegan, tardarán una ronda en trepar, y luego el combate se decidirá cuerpo a cuerpo.

En cualquier momento, si dos de los cuatro tripulantes de un bote mueren, el resto intentará replegarse y huir. En ningún momento, salvo que caigan los jugadores, la tripulación NPC del Celbar entrará en combate, están centrados en mantener la nave.

 

Estadísticas de los corsarios:

Características:

    • Porte (POR): 14 (+2)
    • Destreza (DES): 16 (+3)
    • Constitución (CON): 13 (+1)
    • Inteligencia (INT): 10 (+0)
    • Sabiduría (SAB): 11 (+0)
    • Carisma (CAR): 9 (-1)
    • Salud: 9

Habilidades:

    • Navegación: +5 (Destreza)
    • Persuasión: +3 (Carisma)
    • Supervivencia (mar): +4 (Carisma)
    • Combate Cuerpo a Cuerpo: +5 (Fuerza)
    • Combate a Distancia: +5 (Destreza)

Equipamiento:

    • Armadura: Chaleco de cuero (+2 a la Defensa)
    • Arma: Espada corta (1d6 de daño) y un arco corto (1d6 de daño, alcance 60/120)
    • Herramientas: Mapa del mar, brújula, garfios de abordaje
    • Otros: Un mapa de las costas de Hadar, una brújula antigua

 

Con ambos botes en retirada hacia tierra firme, el navío de los jugadores tendrá todo el tiempo necesario para recuperarse. El capitán les informa de que están a un día de navegación de Umbar. Y acto seguido les recomienda que inventen una buena excusa para que semejante grupo, claramente no habitantes del sur se adentren en aguas corsarias y pretendan llegar a su capital.

 

Una vez llegan al fondo de la bahía, a la ciudad de los corsarios, siempre y cuando hayan convencido durante el tramo final a todo barco pirata que se crucen, si no, pues puede ocurrir algún que otro combate como el anterior. Ven ante ellos una ciudad de menor tamaño del que se esperaban, pero bulliciosa como si fuera más grande. Se pueden apreciar edificios más antiguos hechos de piedra, seguramente de tiempos pretéritos, construidos por los descendientes de Númenor, rodeados por otros de madera, parcialmente, o en su totalidad.

A nivel del mar, muchos muelles, de todos los tamaños, y en ellos embarcaciones de todo tipo, desde pequeñas naves de abordaje, como las que han enfrentado, hasta grandes galeras y naves de transporte de mercancías o tropas.

El pequeño Celbar y su tripulación los esperarán para llevarlos de vuelta, mientras hacen sus negocios para no llamar la atencion.

 

El objetivo será encontrar la corte de Azhâr, que no será difícil, y recuperar el artefacto, cosa que sí lo será.

 

La ciudad, en sus niveles inferiores prácticamente es todo almacenes y talleres dedicados a la reparación y construcción de barcos, según se va ascendiendo por sus estrechos e irregulares callejones empieza a encontrarse una mezcla de tabernas y casas particulares que claramente han vivido mejores tiempos.

Más arriba, hacia la colina, es donde se empiezan a ver edificios de piedra en mejor estado. Destaca uno central, en un nivel superior al resto, que tiene banderas con el símbolo de los corsarios por todos lados, sin duda la corte de Azhâr.

 

Si previamente al asalto o intento de infiltración dedican algo de tiempo a explorar la ciudad, con una tirada de «detección» dificultad 10, encontrarán en uno de los extremos de los niveles intermedios, una pequeña tienda, queriendo o sin querer bien disimulada con los edificios que la rodean, regentada por un viejo comerciante.

En esta pequeña tienda, si observan con atención, pueden encontrar armas y armaduras de todos los tipos y de buena calidad, exquisitas joyas, anillos, collares y pulseras, heráldicas, incluso partes de uniforme, de naciones y reinos que los jugadores no pueden identificar, mapas de tierras desconocidas, entre otras muchas cosas.

Más allá de comprar/vender armas o equipo, en esta tienda el grupo tiene la oportunidad, por un precio, de fabricarse una coartada con la que ser invitados a la corte del corsario, siempre y cuando se les ocurra esta idea.

Las maneras de acceder a la corte de día serían como enviados de algún reino lejano, comerciantes o diplomáticos, como mercenarios buscando trabajo, o bien infiltrarse por la noche. No hay un camino único, ni incorrecto.

Datos a tener en cuenta: Azhâr siempre va acompañado por sus cuatro leales guardaespaldas. De noche, el edificio está vigilado por corsarios comunes, pero desconocen la cantidad y los detalles de sus patrullas o puestos de vigilancia.

 

En cualquier caso, al acceder al viejo edificio de piedra, se encuentra una pequeña habitación, con una pesada doble puerta de bronce. Pasada esta puerta de bronce, se llega a la gran sala de audiencias, donde está siempre presente la guardia personal de Azhâr (cuando él está presente). En la cual se ubica un viejo trono de piedra negra. Y sobre el de forma perfectamente visible colgada en la pared como símbolo de poder y riqueza se encuentra una vieja espada, cuyo metal refleja cualquier luz con mucha intensidad, y su hoja parece estar envuelta en una aura extraña. Si se halla en el grupo alguien con amplio conocimiento sobre historia antigua, puede identificar el arma como la espada Aranrúth, siendo conscientes en ese momento de que este es el artefacto a recuperar.

 

Aranrúth

Ira del Rey, nombre de la espada de Thingol, Aranrúth

 

 

Estadísticas de Azhâr el Despiadado:

Características:

    • Porte: 15
    • Destreza: 14
    • Percepción: 12
    • Fuerza: 13
    • Vitalidad: 12
    • Ingenio: 16
    • Aguante: 10
    • Rapidez: 12
    • Voluntad: 14
    • Sabiduría: 11
    • Salud: 12

Habilidades:

    • Navegación: +5 (Destreza)
    • Persuasión: +6 (Carisma)
    • Intimidación: +6 (Carisma)
    • Combate Cuerpo a Cuerpo: +6 (Porte)
    • Combate a Distancia: +5 (Destreza)
    • Estrategia Naval: +4 (Inteligencia)

Equipamiento:

    • Armadura: Armadura de cuero reforzado (4)
    • Arma: Espada larga (2d6+7 de daño) y un arco corto (2d6+2 de daño)
    • Herramientas: Mapa del mar, brújula, y un pequeño cofre con botín (algunas monedas de oro y piedras preciosas)
    • Otros: Una capa y un sombrero de capitán con insignias corsarias

 

Guardaespaldas


Roderic Mano de acero

    • Raza: Humano
    • Porte: 12
    • Destreza: 10
    • Percepción: 10
    • Fuerza: 15
    • Vitalidad: 14
    • Ingenio: 8
    • Aguante: 11
    • Rapidez: 10
    • Voluntad: 9
    • Sabiduría: 10
    • Puntos de Salud: 11
    • Arma: Hacha de batalla (2d6+8 de daño)
    • Armadura: Cota de malla (5)
    • Características y Habilidades:
      • Características: Fuerte y resistente.
      • Habilidades:
        • Combate Cuerpo a Cuerpo: +6
        • Intimidación: +3
        • Supervivencia: +4
        • Defensa Aumentada: recibe un +1 en Defensa cuando está en combate cuerpo a cuerpo.

Lyra Sombra del viento

    • Raza: Elfa
    • Porte: 10
    • Destreza: 16
    • Percepción: 12
    • Fuerza: 8
    • Vitalidad: 10
    • Ingenio: 14
    • Aguante: 10
    • Rapidez: 16
    • Voluntad: 10
    • Sabiduría: 10
    • Puntos de Salud (PH): 9
    • Arma: Daga (2d6+2 de daño) / arco largo (2d6+2 de daño)
    • Armadura: Armadura de cuero (2)
    • Características y Habilidades:
      • Características: Rápida y sigilosa.
      • Habilidades:
        • Combate a Distancia: +7
        • Sigilo: +6
        • Percepción: +5
        • Navegación: +4
        • Tiro Preciso: obtiene un +1 en ataques a distancia.

Garrick Puño de piedra

    • Raza: Enano
    • Porte: 14
    • Destreza: 8
    • Percepción: 10
    • Fuerza: 16
    • Vitalidad: 15
    • Ingenio: 6
    • Aguante: 12
    • Rapidez: 6
    • Voluntad: 10
    • Puntos de Salud: 12
    • Arma: Espada de dos manos (2d6+8 de daño)
    • Armadura: Armadura Enana (7)
    • Características y Habilidades:
      • Características: Muy resistente y honorable.
      • Habilidades:
        • Combate Cuerpo a Cuerpo: +8
        • Resistencia: +5
        • Intimidación: +3
        • Defensa Natural: obtiene un +2 en Defensa cuando está usando su espada de dos manos.

Mira Espina Negra

    • Raza: Humana
    • Porte: 10
    • Destreza: 14
    • Percepción: 12
    • Fuerza: 10
    • Vitalidad: 8
    • Ingenio: 12
    • Aguante: 9
    • Rapidez: 14
    • Voluntad: 10
    • Sabiduría: 10
    • Puntos de Salud: 8
    • Arma: Espada corta (2d6+3 de daño) / Daga (2D6+2 de daño)
    • Armadura: Armadura de cuero (2)
    • Características y Habilidades:
      • Características: Silenciosa y astuta.
      • Habilidades:
          • Combate Cuerpo a Cuerpo: +4
          • Sigilo: +6
          • Percepción: +5
          • Engaño: +3
          • Ataque Sorpresa: obtiene un +2 al daño en su primer ataque cuando actúa desde el sigilo.

 

Cualquier intento de recuperar el artefacto de día acabará en un combate en la sala de audiencias contra los cinco enemigos principales.

Si, por otro lado, se intenta una infiltración nocturna, con un par de tiradas de sigilo exitosas (individuales, dificultad 10) y una tirada de juego de manos (dificultad  15), superando todo, podrán acceder a la sala del trono, encontrándose solo dos de los cuatro guardaespaldas (aleatoriamente o a dedo, según master). Que si bien darán la alarma al ser conscientes de la amenaza, dará al grupo unas rondas de superioridad numérica.

 

Terminado el combate, se espera que con éxito, toca decidir cómo salir de ahí, el pueblo entero es consciente de que algo está pasando en la casa «real».

El pueblo está sumido en un caos importante, si tienen o encuentran la manera de salir de incógnito, ya sea con capas, túnicas o algo parecido, podrían escabullirse (tiradas de actuación o disfraz serviran para el caso, dificultad a gusto del master, a tener en cuenta si es de día o de noche). También bien pueden salir espada en ristre y luchar hasta los muelles, o bien encontrar otro camino.

Por cierto, han avisado a su tripulación de su plan? ¿Estará el Celbar listo para zarpar?

Mientras vuelven hacia los muelles, en algún punto intermedio (si no la han liado antes), alguien los reconoce, o simplemente los señala como causantes del caos. Lo que provoca que la multitud de piratas soñando con una recompensa, salga de sus casas, de las tabernas, de donde sea que estuvieran, y se lancen contra los jugadores.

En un momento, la situación se ha vuelto desesperada perseguidos por decenas, puede que un centenar de piratas ansiosos, deben correr colina abajo por calles estrechas y en mal estado, requiriendo tiradas de acrobacia para no terminar en el suelo.

 

Deberían llegar a los muelles con cierta ventaja, aunque si el master tiene ganas, siempre puede hacer que alguno de los piratas se les cruce en su camino. Una vez en el muelle, como seguramente no habrán avisado y su navío no estará listo para zarpar, deberán contener a la horda que se aproxima rápidamente. Afortunadamente para el grupo, su navío se encuentra en uno de los muelles exteriores, y es considerablemente estrecho, por otro lado, no parece que los piratas lleven armas a distancia; más bien llevan lo que tenían encima (dagas y espadas cortas).

La tripulación, viendo el percal, se prepara como puede, retira las pasarelas, levanta anclas y suelta amarres, tardando en todo ello el número de rondas que necesite el master para poner bien nerviosos a los jugadores. Una vez listo, solo hará falta subir a bordo, realizando una tirada de acrobacias o salto; sería una lástima que ahora en el final alguien se cayese al agua.

 

El capitán del Celar, hablando a los jugadores, les comenta que, debido a la precipitada salida se ve obligado a ir mar adentro, o serán presa de las naves más rápidas de los piratas.

Mientras se alejan mar adentro, pueden ver cómo alguno de los pequeños barcos intenta salir en su persecución, pero cuando se dan cuenta de que no van hacia el norte, se retiran.

 

Solo espera que nada se despierte en las profundidades.

 

 

Y hasta aquí la aventura, o esta parte de ella al menos. ¿Conseguirán volver? ¿Despertarán algo que no deben?

Lo veremos en el próximo episodio.

 

 

 

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