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Episodio 4 – Tortuga

 

One shoot continuista: EP 4 , (segundo de la saga aquí podéis encontrar el primero)

 

Siguiendo la trama del episodio 3, los jugadores llegan en un viejo carguero Ghtroc 720 a las coordenadas que contenía el holodisco.

Al volver al espacio real, aparecen en medio de la nada, no llegan a ningún sistema estelar, no se detectan planetas ni estrellas, solo se detecta a larga distancia una vieja estación espacial.

Vieja estación medica de la republica, convertida en base pirata.

 

 

Curiosamente, al aproximarse a dicha estación, no hay comunicación, no se piden códigos, ni se requiere dato alguno, aunque si pueden ver como su nave es seguida por los sistemas de defensa.

 

Los jugadores pueden atracar su nave en cualquiera de los puntos de anclaje libres de la estación, durante las maniobras de aproximación pueden observar naves de todo tipo, cargueros ligeros, alguno de tamaño mediano, naves unipersonales, pero claramente todas armadas.

Una vez realizadas las maniobras de anclaje, cuando los jugadores decidan entrar en la estación, se encontrarán con un pequeño bazar que ocupa el anillo exterior del nivel principal, con gente comprando y vendiendo prácticamente de todo, armas, tecnología y/o servicios, sin duda un buen lugar donde conseguir equipo que en otros lugares es prácticamente imposible de ver. (Aquí el master puede limitar o no a gusto el contenido y calidad de los objetos en venta).

 

En este punto, los jugadores aún no tienen ni idea de porque están aquí, o que debe hacerse, y pueden dedicarse a conocer la estación, durante este proceso, entre escuchar conversaciones o directamente preguntar, se enterarán de que en unas horas, iniciara el evento principal del día, porque tanta gente de tan dudosa reputación esta en la estación hoy, una subasta de esclavos.

 

Una vez terminado el comercio que quieran/necesiten los jugadores, si no tienen ninguna idea loca que requiera su atención, la escena se centrara en la subasta, ubicada en la sala central de la estación.

Dicha sala estará bien custodiada por mercenarios del sindicato dueño del lugar (la cantidad, habilidades y equipo, queda relativo al grupo, y carnicería que se desee)

La subasta empieza con esclavos variados, de razas no comunes, que por una razón u otra no ofrecen resistencia, ni parecen tener demasiado valor a juzgar por la actitud de los presentes.

Sin embargo, todo cambia, cuando al llegar al último lote, traen al centro de la sala lo que se deduce que es una jaula enorme tapada con una tela. Dicha jaula que al moverse ha puesto en guardia sus ocupantes, se mueve y sacude bruscamente de un lado a otro, mientras se escuchan los conocidos sonidos de un gran Wookie enfadado.

Al destaparse la jaula, en ella, se observan dos Wookies adultos, golpeando con sus manos las rejas y la puerta de la misma, y sin saber bien cómo, sorprendiendo a todo el mundo, consiguen romper la puerta, y es en ese momento, cuando el esclavista conoció el miedo es cuando empieza la fiesta.

Los Wookies se abalanzan sobre los guardias y la gente que estaba más próxima, arrancando extremidades en un ataque de furia irrefrenable.

Las alarmas empiezan a sonar, y empieza el tiroteo de los mercenarios contra los ex-esclavos. En este punto toca preguntar a los jugadores qué quieren hacer, y de qué bando se unen a la fiesta (es de suponer que de los esclavos).

Durante la acción con una tirada fácil de percepción (10), los personajes pueden darse cuenta de que todas las puertas y ventanas de la estación se están cerrando, seguramente para evitar que el problema escape. Y con un resultado de 25 o más, van a notar que están siendo observados, sin poder precisar por quién o desde donde.

Terminada la masacre, los nuestros amigos peludos, heridos, en el mejor de los casos, intentan encontrar una salida, pero todos los caminos hacia los muelles están bloqueados. En este punto, si a los jugadores no se les ocurre cómo desbloquear la estación, y uno de los mercenarios heridos, arrepentido de arriesgar la vida por tan poco, les dice que eso solo puede hacerse desde la sala de control, en el piso superior de la torre central.

 

La subida a la torre si bien no es difícil, conlleva sortear un par de puertas de seguridad, que al ser interiores no están tan fuertemente blindadas, se pueden abrir con una tirada normal (15) de seguridad, o usando explosivos (demolición 10) si alguien lleva por casualidad.

Entre puerta y puerta, si el grupo está en buenas condiciones, puede surgir alguna patrulla más de guardias, si el grupo está tocado, el camino será más fácil.

Una vez en el último piso, ante el grupo, se extiende un pasillo que lleva a la puerta blindada del centro de mando. Al acercarse la puerta se abre.

Desde la puerta se puede observar una sala de mando vacía, silenciosa, demasiado silenciosa…

Una vez el grupo entra, se puede escuchar una voz que no viene de ningún punto concreto de la sala: Os estaba esperando, después del semejante estropicio que habéis causado en mi estación, al menos me divertiré un poco con vuestra agonía.

 

Perfil recomendado:

Destreza 3D – Blasters 6D, Esquivar 5D, Látigo de luz 6D

Fortaleza 3D

Controlar 2D Sentir 2D Alterar 2D

Puntos del lado oscuro 2

 

Una vez presentada, esta villana, miembro del sindicato del crimen dueño de este lugar empieza un épico combate, en que los jugadores deberían intentar usar alguna táctica de grupo para no morir uno a uno, dado las armas y las habilidades de esta acólita.

Una vez derrotada, con el control de la ya devastada estación más o menos asegurado, mientras los jugadores están concentrados en volver a abrir todos los accesos, una figura misteriosa aparece en el puente. No parece tener ninguna actitud amenazante pero si destila arrogancia.

Se presenta ante el grupo un weequay ya entrado en años, embutido en una gastada armadura que con una risa contenida, dice estar sorprendido de que hayan sobrevivido, que puede ser que al final si estén a la altura de la misión que debe realizarse.

Desgraciadamente no hay mucho tiempo para charlar, dado que los sensores de proximidad de la estación empiezan a activarse, y con ellos algunas alarmas. La figura misteriosa, que dice llamarse Mirakhi, informa brevemente, y con prisas a los jugadores sobre una prospección minera imperial en la luna de Toshara, que debe ser paralizada permanentemente a toda costa, y que el imperio no debe ser alertado antes de atacar o no habrá posibilidad.

Dicho eso, desaparece por uno de los accesos del puente.

 

Si los jugadores durante la conversación con Mirakhi echan un ojo a los sensores, verán como varias fragatas imperiales están rodeando la estación y cómo las pocas naves de los visitantes que aún no se han ido están despegando todo lo rápido que pueden, con lo que no es buena idea quedarse más por aquí.

Los jugadores pueden activar las defensas y los ligeros escudos de la base, y así ganar algo de tiempo para llegar más cómodamente a su nave, si no fuera así, todo será más rápido y caótico.

Corriendo hacia los muelles de atraque, los jugadores pueden llegar a «su» nave justo cuando los primeros impactos de batería turbo láser alcanzan la estación y empiezan las explosiones.

 

 

Al principio las fragatas están concentradas en la estación, con lo que los jugadores pueden despegar con cierta seguridad, aunque trozos de metal empiezan a volar por todos lados poniendo en riesgo su pequeño carguero.

Una vez la base está en las últimas, se pueden apreciar cómo múltiples escuadrones de cazas TIE están saliendo de las fragatas para acabar con todo aquel que está intentando escapar. Es en ese momento cuando los jugadores saben que han sido detectados y ven cómo los cazas empiezan a ir hacia ellos. El jugador que esté de copiloto, en ese momento se da cuenta de una pequeña nave monoplaza que también ha salido de la estación cuya ruta de vuelo parece coincidir con la suya.

 

 

El primer escuadrón TIE esta acercándose y ya está disparando pese a estar fuera de alcance, obviamente los TIE son más rápidos, y hay tiempo para un par de rondas de combate a largo alcance, cuando de repente, delante suyo, aparece en espacio real una fragata que instantáneamente empieza a abrir fuego contra las naves imperiales.

En ese momento, la nave de los jugadores, recibe una transmisión con un conjunto de coordenadas de astrogación, y la fragata, una vez eliminados los TIE mas cercanos, y con la pequeña nave monoplaza en su hangar, vuelve a saltar al hiperespacio.

 

 

Y hasta aquí la segunda de una serie de partidas que sin ser una campaña, y todas ellas se pueden jugar independientemente, tienen una trama continuista, en que todo forma parte de algo más grande.

Esperamos que les sea útil, y gracias por leernos.

Gracias por compartir

2 respuestas a «Episodio 4 – Tortuga»

  1. Avatar de Alex
    Alex

    Creo que la jedi oscura se come a mi grupo con mucha facilidad jajaja

    1. hahaha no tengo ninguna duda.

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